Login: PW:
Registrieren

Wiki: Neueste Einträge

[Article: Rohstoffgewinnung ]
HomePage Reload page Download HTML Lock

Das Buddeln ist für Spiel-Einsteiger oft problematisch und wirkt kompliziert. Dieser Buddelguide soll helfen, typische Neulingsprobleme zu lösen und dabei einiges erklären, was sich nicht sofort von alleine erschließt.

Dem Rohstoffabbau liegen drei grundsätzliche Aktionen zu Grunde:

  • Rohstoffortung (Wo ungefähr liegen überhaupt die Rohstoffe?)
  • Rohstoffsuche (Öffnet die Quelle)
  • Rohstoffabbau (Holt die Materialien aus der Quelle)

Oft werden von Neulingen Ortung und Suche verwechselt.

  • Ortung führt den Buddler über am unteren Bildrand erscheinende Zahlen zum Rohstofffeld und wo er eine -> Suche durchzuführen hat.
  • Suche öffnet die Rohstoffquellen und macht sie für den ->Abbau bereit.


Contents

[Edit]1 ROHSTOFFORTUNG

Auch "Vorkommensortung" genannt. Die Ortung dient dazu, den Buddler in einem für ihn unbekannten Gebiet zur ungefähren Lage des Rohstoff-Feldes zu führen. Dieses Hinführen geschieht über am unteren Bildschirmrand erscheinende grüne Zahlen. Es reicht, wenn man bis auf ca. 3 Meter an den Spot heranläuft. Ist man erst einmal so nah an den Spot heran, gilt es, eine Rohstoffsuche durchzuführen.

[Edit]1.1 Die Stanzas

  • Bauplan zur Rohstoffsuche (Basis-Stanza / Aktionsart)
    • "Ortet Rohstoffvorkommen" (erst dies macht die Aktion zu einer Ortung!) Einstellbar: 50, 100, 200, 350, 500 m
    • "Bessere Materialien finden" (bestimmt, welche Güte gesucht wird) Einstellbare Rohmaterialien: (nur) fein, vorzüglich, exzellent, erhaben
    • "Gebietsspezialisierung" (über den Nutzen wird gestritten) Einstellbar: Wald, Wüsten, Dschungel, Seen, Urwurzeln
    • "Materialspezialisierung" (ortet nur den spezifizierte Rohstoff) Einstellbar: (niedere/hohe) Sap, Knoten (=Holzgewebe), Bernstein, Rinde, Faser, Samen, Schale, Harz, Holz, Öl
    • "Geschwindigkeit" (bestimmt die notwendige Zauberzeit der Aktion) Einstellbar: 10, 8, 4, 6, 2 Sekunden
    • "Bauteilspezialisierung" (ortet nur ein spezifisches Bauteil) Einstellbar: wird nicht näher drauf eingegangen, da überflüssig
    • Credit-Gegenstück in Form von Fokusverbrauch


[Edit]1.2 Was braucht der Neuling davon?

Um einigermaßen effektiv Rohstoffe orten zu können und für die meisten Anforderungen am Beginn der Buddelkarriere gewappnet zu sein sollte man sich anschaffen:

  • Basis-Stanza "Bauplan zur Rohstoffsuche" (Beim Lehrer enthalten in: "Einfache Rohstoffsuche" oder "50m Vorkommensortung")
  • "Vorkommensortung": 50 Meter sind knapp, besser 100 Meter (ab Level 5) lernen
  • "Bessere Materialien finden" (Beim Lehrer enthalten in: "Rohstoffsuche für ausschließlich Feinmaterial" oder "Rohstoffsuche für Feinmaterial und minderwertige"): Die meisten Spieler bevorzugen die "ausschließlich"-Varianten. Für den Neuling reichen "ausschließlich Feinmaterial" und anschließend "ausschließlich Material erster Wahl" (ab Level 5), siehe Güteklassen
  • "Rohstoffsuche Gegenstück 4": Um das ganze finanzieren zu können


[Edit]1.3 Was braucht der fortgeschrittene Neuling noch?

Der fortgeschrittene Orter sollte sich noch zulegen:

  • Vorkommensortung: Erhöhung der Ortungs-Reichweite lohnt sich immer. MIt Level 10 gibt es die 200 Meter, mit Level 20 schon die 350 Meter.
  • Gebietsspezialisierung: Ein "must have" für die Suche und den Abbau, bei der Ortung ist der Nutzen umstritten. Die Fokus-Kosten während der andauernden Ortung werden gesenkt.
  • Materialspezialisierung: Man will ja nicht nur immer irgendein Rohstoff finden. Wenn man weiß, was man craften will, unbedingt die fürs persönliche Crafting benötigten Materialspezialisierungen kaufen. Für den Anfang reichen die niederen Materialspezialisierungen
  • Geschwindigkeit: Ist nicht notwendig, aber verkürzt die unnötige Wartezeit.
  • Rohstoffsuche Gegenstück 9: Das 9er Gegenstück (200 Credite) sollte es minimal sein.



[Edit]1.4 Detaillierte Kommentare zur Ortung

  • Allgemein - Oft ist die Ortung nicht sehr exakt. Man kann die Meldung "Vorkommen in weniger als 1 Meter" erhalten und trotzdem nichts finden. Grund kann der sein, dass die Ortung in einem 360°-Winkel geschieht, die Suche (Quellenöffnen) jedoch in einem Winkel stattfindet und man ein ganz klein wenig "hinter" dem georteten Feld steht und sie so nicht findet. Oft hilft es da, ein bis zwei Schritte rückwärts zu gehen und nochmals mit der Suche zu versuchen, Quellen zu öffnen. Es ist auch nicht nötig, bis zur "Vorkommen in weniger als 1 Meter"-Meldung zu laufen. Oft reicht es, wenn man etwa bis 5 Meter herangeht. Allerdings sollte dann die Suche zum Quellenöffnen über eine größere Reichweite oder einen größeren Winkel verfügen.
  • Vorkommensortung-Reichweite - Standardmäßig hat man später eigentlich immer die 500m-Ortung drin. Allerdings kann es im Zusammenhang mit "Negativ-Meldungen" (Beispielsweise zu dieser Jahres- oder Tageszeit nichts) interessant sein, die Reichweite kontinuierlich zu verringern. Erscheint bei 350m beispielsweise noch die Meldung, es sei die falsche Tageszeit für einen Rohstoff, bei 200m allerdings die Meldung, in dieser Region sei nichts zu finden, dann weiß man immerhin, dass die Quelle zwischen 200 und 350m entfernt sein muss. Der praktische Nutzen dieser Vorgehensweise ist gering, aber eine nette Spielerei, wenn man ohnehin auf richtiges Wetter oder die richtige Tageszeit warten muss.
  • Gebietsspezialisierung - Im Rahmen der Ortung ist ein Nutzen umstritten. Tendenziell kann man die Gebietsspezialisierung bei der Ortung weglassen.
  • Bessere Materialien finden - Hauptanwendungsgebiet für die Ortung ist im späteren Spielverlauf das Finden von exzellenten (Roots und Oberfläche) und erhabenen (nur Roots und Nexus) Rohstoff-Feldern, da diese Wetter-, Tageszeit- und Jahreszeitabhängig sind. Insofern ist es üblich, in regelmäßigen Abständen nach mittlerweile aufgetauchten Quellen zu orten. Ich persönlich bevorzuge die "ausschließlich"-Varianten der Ortung. Diese suchen nur nach dem gewählten Qualitätsgrad. Die anderen Varianten suchen von niederer (normaler) Qualität bis zum gewählten Grad. Schlägt also eine Ortung an, die mit "exzellentem Material" bei Bessere Materialien finden gebaut wurde, so kann es sich dabei um niedere, hohe, Erste Wahl oder exzellente Qualität handeln. Was ich persönlich nicht sehr aussagekräftig finde, gerade an der Oberfläche.
  • Materialspezialisierung - Die Spezialisierungen sind definitiv nützlich, denn bisweilen will man mit einer schnellen Ortung überprüfen, ob gerade der exzellente Sap-Spot nebenan oder der erhabene Holz-Spot da ist, ohne durch Signale von anderen Rohstoffen gestört zu werden. Für den Einsteiger an der Oberfläche lohnen sich die einzelnen Material-Spezialisierungen (wie Tama-Holz, Motega-Holz etc.) vermutlich nicht, später sollte man sich aber zumindest die für das eigene Handwerk wichtigen Einzelrohstoffe kaufen.
  • Geschwindigkeit - Die Geschwindigkeits-Stanza hat keinerlei Auswirkung auf das Ortungsergebnis an sich, es beschleunigt lediglich die Zeit, die die Ortungsaktion zur Ausführung braucht. Insofern ein "Luxus-Stanza".
  • Bauteilspezialisierung - Die Bauteilspezialisierung ist deswegen überflüssig, weil sie durch die Materialspezialisierung abgedeckt wird. Da für jedes Bauteil ohnehin nur immer ein bestimmter Rohstoff eingesetzt werden kann (z.B. Füllung = immer Öl; Abzug = immer Samen), bei der Materialspezialisierung aber noch die genaue Art des Rohstoffs (z.B. die verschiedenen Sap-, oder Holzarten) einstellbar ist, ist die Bauteilspezialisierung nicht nur überflüssig, sondern der Materialspezialisierung auch noch unterlegen.



[Edit]2 ROHSTOFFSUCHE

Die Rohstoffsuche öffnet eine Quelle, die dann zum Abbau bereit ist. Um eine Quelle zu öffnen, muss der Boden unter den Füßen natürlich Rohstoffe enthalten. Zu den Rohstoff-Feldern führt grob die Ortung, sie funktioniert über Distanzen bis zu 500 Metern. Das Öffnen der Rohstoffquellen geschieht in einem relativ kleinen Umfeld. Meistens versucht man, Quellen in einem Umkreis von 5 bis 20 Metern zu öffnen. Die Rohstoffsuche kann dabei folgende Aktionen beinhalten:

  • Bauplan zur Rohstoffsuche (Basis-Stanza / Aktionsart)
    • Gebietsspezialisierung (erhöht die geförderte Materialmenge, macht die Quellen ruhiger) Einstellbar: Wald, Wüsten, Dschungel, Seen, Urwurzeln
    • "Bessere Materialien finden" (bestimmt, welcher Qualitätsgrad gesucht wird) Einstellbare Rohmaterialien: (nur) fein, erste Wahl, exzellent, überwältigend
    • "Reichweite+" (stellt ein, bis zu welcher Distanz Quellen geöffnet werden) Einstellbar: 5, 10, 20, 40, 60, 80 und 100 Meter
    • "Suchwinkel+" (stellt ein, in welchem Winkel um den Suchenden herum Quellen geöffnet werden) Einstellbar: 20, 40, 60, 90, 120, 240 und 360 Grad
    • "Mehrfach Spot+" oder auch "Rohstoffquellensuche 2/3/.."(ermöglicht es, mehrere Quellen auf einmal zu öffnen) Einstellbar: 2, 3, 4, 5, 6, 8 und 10 Quellen
    • "Erkenntnis" (liefert ergänzende Informationen zu den geöffneten Quellen) Einstellbar: 1, 2 und 3
    • "Quellenzeit+" (verlängert den Zeitraum, in dem Material aus der Quelle extrahiert werden kann) Einstellbar: 5, 7.5, 10, 15, 20, 25 und 30 Sekunden
    • "Materialspezialisierung" (öffnet nur Quellen mit dem spezifizierten Rohstoff) Einstellbar: (niedere/hohe) Sap, Knoten (=Holzgewebe), Bernstein, Rinde, Faser, Samen, Muschel (=Schale, Panzer), Harz, Holz, Öl
    • "Geschwindigkeit" (bestimmt die notwendige Zauberzeit der Aktion) Einstellbar: 10, 8, 4, 6, 2 Sekunden
    • "Bauteilspezialisierung" (ortet nur ein spezifisches Bauteil) Einstellbar: wird nicht näher drauf eingegangen, da überflüssig
    • Credit-Gegenstück in Form von Fokusverbrauch

[Edit]2.1 Was braucht der Neuling davon?

Bei der Suche kann man sich ziemlich mit unnötigem Ballast belasten. Bis Level 50 sollte man sich folgende Dinge anschaffen (in Reihenfolge der Wichtigkeit):

  • Basis-Stanza "Bauplan zur Rohstoffsuche" (Beim Lehrer enthalten in: "Einfache Rohstoffsuche" oder "50m Vorkommensortung")
  • "Bessere Materialien finden" - (Beim Lehrer enthalten in: "Rohstoffsuche für ausschließlich Feinmaterial" oder "Rohstoffsuche für Feinmaterial und minderwertige") Wobei die Suche nach ausschließlich Feinmaterial zu bevorzugen ist. Feinmaterial zu buddeln (= hohe Qualität) gibt mehr Erfahrungspunkte, als niedere Qualität zu buddeln! Wer von Silan aufs Mainland wechselt, sollte so schnell wie möglich "Rohstoffsuche für ausschließlich Material erster Wahl" kaufen. Das gibt noch einmal mehr XP, die hergestellten Waren taugen in den meisten Fällen bereits etwas und die Spots sind fast allen Buddlern gut bekannt und können leicht nachgefragt werden.
  • "Reichweite +" in der 5m-Version (beim Lehrer enthalten in "5 m Fernrohstoffsuche"). Setzt man die erhöhte Reichweite ein, muss man nicht mehr so exakt auf dem Rohstofffeld stehen und man hat so eine allgemein höhere Chance, eine Quelle zu öffnen.
  • "Suchwinkel +" in der 20°-Winkel-Version (beim Lehrer enthalten in "20° Rohstoffsuche".)Kombiniert mit der erhöhten Reichweite öffnet man in einem erweiterten Bereich Quellen. Das sollte die meisten Probleme mit dem Quellenöffnen beseitigen und man findet häufiger etwas.
  • "Erhöhte Quellenzeit+" Exktraktionszeitbonus 5 und evtl. auch 7,5 Sekunden. (Beim Lehrer enthalten in: "Rohstoffsuche mit Extraktionszeitbonus von 5 Sekunden".) Bringt zunächst nicht viel, aber wenn man auf die Level 50 zusteuert, wirkt sich die Erhöhung so aus, dass man doch mal ein Mat mehr extrahieren kann.

[Edit]2.2 Was braucht der fortgeschrittene Neuling noch?

Der fortgeschrittene Buddler (so grob ab Level 40 oder 50) sollte sich noch zulegen:

  • "Mehrfachspot+" (Beim Lehrer enthalten in "Rohstoffquellensuche 2") Öffnet mehrere Quellen. Mehrfachspot 2 ist deswegen für Neulinge der unteren Stufen noch nicht so sinnvoll, da auch bei zwei geöffneten Quellen die Zeit nicht ausreicht, um beide zu buddeln. Erst ab der dritten Quelle ist es möglich, zwei zu buddeln. Mehrfachspot 3 ist ab Level 50 erhältlich und sollte dann gekauft werden.
  • "Geschwindigkeit+" (Beim Lehrer enthalten in "Beschleunigte Rohstoffsuche") Beschleunigt den Suchprozess. Nette Alltagshilfe, aber ein "Luxusskill", will heißen: spart Nerven und Zeit, aber kann bei akutem Punktemangel auch erstmal weggelassen werden.
  • "Gebietsspezialsierung" (Beim Lehrer enthalten z.B. in "Seenland-Rohstoffe-Spezialisierung", "Wüsten-Rohstoffespezialisierung" etc." Macht die Quellen ruhiger und stabiler, sollte also ab Level 50 sofort in die Suchen eingebaut werden.
  • "Erkenntnis" (Beim Lehrer enthalten in "Geschultes Auge 1", ab Level 50 erst!) zeigt, was in der Quelle enthalten ist, bevor man sie anbuddelt. Auch ein Luxusskill, aber definitiv ne Erleichterung, gerade dann, wenn man mehrere Quellen auf einmal wirft.
  • "Materialspezialisierung" (Beim Lehrer enthalten in Aktionen wie "Niedere Bernsteinsuche", "Niedere Rindensuche" etc.) Oft liegen verschiedene Rohstoffe übereinander. Um nun aber nicht Quellen für Rohstoffe aufzudecken, die man gar nicht buddeln möchte, sondern nur welche mit dem gewünschten Material, kann man Materialspezialisierungen einbauen, die dann nur Quellen des eingestellten Materials öffnen.

[Edit]2.3 Detaillierte Kommentare zur Suche

  • Allgemein - Die Rohstoffsuche öffnet Quellen, die dann bereit zum Buddeln sind. Generell kann man über einem Rohstofffeld beliebig viele Quellen öffnen, ohne, dass sich das Rohstofffeld erschöpft. Es zählt also nicht die Anzahl der geöffneten Quellen für die Erschöpfung, sondern, wie viele Rohstoffe tatsächlich extrahiert wurden.
  • Bessere Materialien finden - je höher der Qualitätsgrad der gebuddelten Rohstoffe (niedere, feine, vorzügliche, exzellente, erhabene Qualität), desto mehr Erfahrungspunkte gibt es. Aus diesem Grund sollte man für das Leveln im Buddeln auf jeden Fall vorzüglich (= Erste Wahl) buddeln. Exzellent oder Erhaben würde noch mehr Erfahrungspunkte bringen, jedoch sind diese oft nur sehr eingeschränkt vorhanden, so dass ein regelmäßiges Leveln damit nicht so einfach ist. Um immer "reine" Spots zu erhalten, empfehlen sich die "ausschließlich"-Varianten, da sich sonst immer wieder feine oder niedere Rohstoffquellen untermischen.
  • Reichweite + - Im Buddelalltag, für das gewöhnliche Buddeln an bekannten Spots reicht es völlig, sich auf 20m Suchreichweite zu beschränken.
  • Suchwinkel + - Auch hier gilt: ein großer Winkel ist nicht immer sinnvoll. Bei bekannten Spots reicht ein Winkel von 90° - und man spart Fokus bei der Suchaktion.

[Edit]3 ROHSTOFFABBAU

Der Rohstoffabbau fördert Materialien aus der geöffneten Quelle. Wird eine geöffnete Quelle angewählt, erscheinen im Informationfenster über der Quelle fünf Balken. Von oben nach unten sind dies:

  • (Sanduhr) - Verbleibende Abbauzeit (kontinuierlich ablaufende Zeit, während der abgebaut werden kann)
  • (Fläschchen) - Quelleninhalt (dahinter die maximale Anzahl abbaubarer Rohstoffe in der Quelle + 1)
  • (Herz) - Quellenleben (sinkt im Laufe des Abbaus, abhängig vom Quellenstatus und des gewählten Abbaus)
  • (rote Blasen) - Abbaurisiko (sinkt im Laufe des Abbaus, abhängig vom Quellenstatus und des gewählten Abbaus)
  • (Kamikopf) - Kami Toleranz in diesem Gebiet (sinkt wenn viele Homins in diesem Gebiet viele Rohstoffe in kurzer Zeit abbauen)

Eine Rohstoffabbau-Aktion besteht immer aus drei Bausteinen:

  • Extraktionsplan (Basis-Stanza / Aktionsart), hier 3 Felder zum Einstellen:
    • Geschwindigkeit (bestimmt den Takt der Buddel-Schläge) Einstellbar: Geschwindigkeit 1 bis 6 jeweils schädlich oder vorsichtig (=sanft)
    • Rate (bestimmt die Menge an Material, die bei jedem Buddel-Schlag herausgeholt wird) Einstellbar: Rate 1 bis 6 jeweils schädlich oder vorsichtig (=sanft)
    • Qualität (bestimmt die Qualität des Material, die mit dieser Aktion erreicht werden kann) Einstellbar Qualität 10 bis 250 jeweils schädlich oder vorsichtig (=sanft)
  • Dazu können noch folgende Stanzas hinzugeschaltet werden:
    • Gebietsspezialisierung (erhöht die geförderte Materialmenge, macht die Quellen ruhiger) Einstellbar: Wald, Wüsten, Dschungel, Seen, Urwurzeln
    • Materialspezialisierung (lässt die Qualität des gebuddelten Materials schneller ansteigen) Einstellbar: (niedere/hohe) Sap, Knoten (=Holzgewebe), Bernstein, Rinde, Faser, Samen, Muschel (=Schale, Panzer), Harz, Holz, Öl

[Edit]3.1 Was braucht der Neuling davon?

folgt





[Edit]4 BUDDELTAKTIKEN UND -TIPPS


Es gibt in der Tat verschiedene Buddeltaktiken. Sie alle funktionieren und die meisten von ihnen führen zu einem ähnlichen Ergebnis. In einzelnen Situationen können diese oder jene mal praktischer sein als andere. Danaben gibt es noch ein paar allgemeine Tipps für den Neuling.

Buddeltipp: "Kostenlose" Suche Die meisten Suchen (also das Quellenöffnen) verbrauchen um die 300 Fokus. Viele Buddler haben eine Aktion "Fokusregeneration", die ihnen sofort 300 Fokuspunkte zurückgibt. Sie öffnen also die Quellen, drücken die Sofortregeneration und haben dann wieder ihren vollen Fokus zum Buddeln zur Verfügung. Das praktische: bis die Quellen des aktuellen Wurfs /um die 3 Quellen) abgebuddelt sind, ist die Regeneration wieder da. So ist das Quellenöffnen quasi kostenlos.

Buddeltipp: viele Quellen mit weniger Mats buddeln Die für eine Quelle erhaltenen Erfahrungspunkte sind nicht ganz linear mit den erhaltenen Mats. Für 20 extrahierte Mats bekommt man nicht doppelt so viele Erfahrungspunkte wie für 10 extrahierte Mats, sondern weniger. Das heißt, man bekommt für zwei gebuddelte Quellen mit je 10 Mats mehr Erfahrungspunkte als für eine Quelle, aus der man 20 Mats rausholt. Deswegen ist es generell günstiger und man levelt schneller, wenn man im späteren Spielverlauf nicht aus drei Quellen viel rausholt, sondern aus vier Quellen etwas weniger. Das kürzere Buddeln pro Quelle ist auch Fokus-schonenender, eine Verkürzung der Lebensdauer der Quelle erreicht man durch absichtliches Zusammenbrechen des Quellenlebens oder durch eine Entfernung der Extraktionszeitbonus-Stanza aus der Suche. (Siehe auch Buddeltaktik: Ohne Extraktionszeitbonus)

Buddeltaktik: Ohne Extraktionszeitbonus Bis Level 200 ist ein Extraktionszeitbonus sicherlich sinnvoll. Später jedoch, bei höherer Rate, Qualität 250 und mittlerer Geschwindigkeit wird man jedoch Probleme mit dem Fokus haben: er ist leer, bevor die Extraktionszeit abgelaufen ist und man steht einige Sekunden dumm rum, bis die Quelle beendet ist, man seinen Fokus zurückerhält und man die nächste Quelle angehen kann. Aus diesem Grund nehmen höhere Buddler den Extraktionszeitbonus komplett raus oder nehmen nur eine niedrige Stufe, so dass die Extraktionszeit dann endet, wenn auch der Fokus bei normalem Buddeln erschöpft ist. So verlieren sie keine Zeit mit Rumstehen und Warten.

Buddeltaktik: Zweistufig mittel/hoch Grundsätzlich ist zweistufiges Buddeln erst im späteren Spielverlauf notwendig. Ich persönlich habe erst ab Q200 angefangen, zweistufig zu buddeln, habe aber auch schon von manchen gehört, die bei Q150 damit angefangen haben. Der Zweck des zweistufigen Buddelns ist das Einsparen von Fokus. Eine Aktion, die mit einigermaßen Geschwindigkeit, akzeptabler Rate und Q250 gebaut ist, verbraucht sehr viel Fokus, wenn man damit die Quelle vom ersten Schlag an abbuddelt. Meistens ist der Fokus nach 3/4 der Quellenzeit schon leer. Aus diesem Grund treiben einige Buddler erst einmal die Menge der Materialien mit einer schnellen (hohe Geschwindigkeit und/oder hohe Rate) Buddelaktion nach oben, bleiben aber mit der Qualität in einem mittleren Bereich zwischen 150 und 200. So ab etwa der Hälfte der Quellenzeit oder bei ungefähr 12 Materialien schalten sie auf den etwas langsameren (meistens niedrigere Rate) Abbau um, der aber zur Qualität 250 führt. Vorteil dabei: Durch die günstigeren Einzelaktionen reicht der Fokus oft bis ans Quellenende. Nachteil: Schaltet man die zweite Stufe zu früh ein, erreicht man nicht die maximal herausholbare Menge, weil der Fokus vorher schlapp macht. (Die zweite Stufe ist fast immer teurer als die erste Stufe.) Schaltet man zu spät in die zweite Stufe, erreicht man die Q250 nicht mehr und bleibt bei ärgerlichen Q245 oder Q248 hängen.

Buddeltaktik: Zweistufig niedrig/hoch Hier liegt dasselbe Prinzip zugrunde wie beim zweistufigen Buddeln mittel/hoch (siehe oben), mit dem Unterschied, dass aber mit einer sehr schnellen (hohe Rate, hohe Geschwindigkeit) Abbauaktion der Qualität 10 begonnen wird und dann auf Q250 umgestellt wird.

(Fortsetzung folgt)


[Edit]5 XXX ALTER ROHSTOFFGUIDE (VOR-SILAN-ÄRA) XXX


Für Neulinge am schwierigsten abzuschätzen ist stets, wie man seine Skillpunkte in Rohstoffgewinnung einsetzen soll und wie man möglichst viel Material und Erfahrungspunkte aus einer Quelle gewinnt. Aus diesem Grund möchte ich hier versuchen, einen Leitfaden zum Thema "Wie werde ich ein guter Buddler" zu erstellen.

Die ersten Schritte: Egal, ob man nun das Rohstoffgewinnungs-Startpaket gewählt hat oder man es sich nachträglich durch Skillpunkte eines anderen Bereichs erworben hat, man startet immer mit dem Standardrohstoffabbau. Mit diesem hat man die Möglichkeit, die in jeder Hauptstadt automatisch erscheinenden Standard-Rohstoffquellen abzubauen. Die ersten Skillpunkte sind schnell verdient: einfach diese Standard-Quellen abbauen und sich an den schnell gewonnen Leveln erfreuen. Nach der ersten steigt man schon einen Level auf. Zwei Levelups sollte man erst einmal machen. Die hat man schon, wenn man nur drei der Standard-Quellen buddelt. Erster Pflichtkauf bei Erreichen von Level 3: "Einfache Rohstoffsuche" (15 Skillpunkte). Das Suchen nach eigenen Quellen und das Abbauen selbiger erhöht die Anzahl der Erfahrungspunkte, die man erhält. Man kann sich direkt neben die automatischen Rohstoffquellen stellen und dort suchen, man hat die Garantie, dass man etwas findet. (852 Punkte gegen 1082 Punkte beim Selbersuchen!)

Quellen neigen dazu, ziemlich schnell hopps zu gehen und das schlägt sich negativ auf Qualität und Menge der abgebauten Rohstoffe nieder. Man kann schonender mit der Quelle umgehen, indem man "sanften Rohstoffabbau 10" skillt und diesen Skill in seinen Abbau einbaut. Mit dem nächsten Level (Level 5 in diesem Fall) sollte man sich einmal neuen Fokus leisten "Geschicklichkeitstraining 1" heißt dieser Skill. (10 Punkte)

- "Einfache Rohstoffsuche" (15 Skillpunkte) - "sanfter Rohstoffabbau 10" (10 Punkte) - "Geschicklichkeitstraining 1" (10 Punkte)


Die nächsten Schritte (Level 5 bis 10): Folgt man diesem Guide, so hat man zu Beginn von Level 5 genau fünf Skillpunkte übrig. Um den sehr wichtigen Skill "Rohstoffsuche mit Extraktionszeitbonus von 5 Sekunden" erwerben zu können, benötigt man jedoch 25 Punkte... also heißt es zwei Level erbuddeln, was aber ziemlich flott geht. Am besten gleich in der Aktionsleiste (mit "S" aufrufbar) die einfacher Rohstoffsuche löschen und nur noch die neue Rohstoffsuche mit Extraktionszeitbonus verwenden. Wenn man jetzt buddelt, holt man sichere 2 Materialien raus statt nur einem. (Dafür gibt es auch mehr Punkte: 947 mit einem Mat gegen 1015 bei 2 Mats auf Level 7.) Bis Level 10 kann man erst einmal auf diese Weise durchbuddeln. Mit den 30 Skillpunkten sollte man bei Level 10 unbedingt folgende Dinge kaufen: Es ist für die Erfahrungspunkte ungemein wichtig, immer die bestmögliche Qualität abzubauen, allerdings nur sanft. Also besser sanft 10 als schädlich 20, aber mit erreichen des Levels 10 steht "sanfter Rohstoffabbau 20" zur Verfügung, den man auch alle Fälle skillen sollte. Nun ist der aber nur zugänglich, wenn man zuvor die schädliche Variante gekauft hat. Also kauft man: "Schädlicher Rohstoffabbau 20" (5 Punkte), direkt gefolgt von "Sanfter Rohstoffabbau 20" (10 Punkte). In der Aktionsleiste oben gleich am besten den schädlichen 20 löschen und den bisherigen sanften abbau 10 auch und nur noch den sanften Abbau 20 benützen. (1252) Langsam wird es wichtiger, sich über die Art der abgebauten Rohstoffe Gedanken zu machen. Bisher sucht man nur nach Materialien niederer Qualität. Man sollte "Rohstoffsuche für ausschließlich Feinmaterial" skillen und diese in seine (ja schon mit dem Extraktionszeitbonus versehene) Rohstoffsuche einbauen. Man wird feststellen, dass das noch nicht funktioniert... beide zusammen erfordern einen Gegenkredit von 25... das Gegenstück 2 liefert jedoch nur 20 Creditpunkte. Also muss noch das "Rohstoffsuche Gegenstück 3" für 5 Punkte her, die man ja aber glücklicherweise gerade noch hat.

- "Rohstoffsuche mit Extraktionszeitbonus von 5 Sekunden" (25 Punkte) - "Schädlicher Rohstoffabbau 20" (5 Punkte) - "Sanfter Rohstoffabbau 20" (10 Punkte) - "Rohstoffsuche für ausschließlich Feinmaterial" (10 Punkte) - "Rohstoffsuche Gegenstück 3" (5 Punkte)

Level 11-15:

Der Kauf von mehr Fokus, mehr Regeneration (Willenstraining) und Gesamtfokus (Geschicklichkeitstraining) ist jetzt dringend nötig, da die neue Suche und der neue Abbau ganz schön am Fokus zehren. Als nächstes würde ich "Willenstraining 1" und gleich hinterher "Willenstraining 2" empfehlen (bei Erreichen von Level 11 bzw. Level 12), da dadurch die nötigen Wartezeiten bis zur vollen Wiederherstellung des Fokus drastisch verkürzt werden. Der nächste Kauf sollte "Rohstoffsuche für ausschließlich Materialien Erster Wahl" sein, der auch gleich eingebaut werden sollte. (Sie ersetzt die Option "Suche nach Feinmaterial".) An dieser Stelle wird auch "Fokusregeneration 1" sehr praktisch, da man damit die Wartezeit zwischen den Regenerationsphasen des Fokus gut verkürzen kann.

- Willenstraining 1 (10 Punkte) - Willenstraining 2 (10 Punkte) - "Rohstoffsuche für ausschließlich Materialien Erster Wahl" (10 Punkte)

(wird fortgesetzt)



Last changed: 28.05.2011 18:59 (CID: 120) by Thaxlssillyia - HomePage Reload page Download HTML Lock

Kalender

Mo, 31.05.2021, 20:00 - 22:30 Uhr
Bosshaurunde
Sa, 05.06.2021, 20:00 - 22:30 Uhr
Bosshaurunde
Do, 10.06.2021, 20:00 - 22:30 Uhr
Bosshaurunde

Leanon Shard-Informationen

Mo, 13.08.2012, 08:40 Uhr (vor 12 Jahren)
Letzter Server-Reboot
Do, 01.01.1970, 01:00 Uhr (vor 54 Jahren)
Jahreszeitenwechsel: Frühling
Mo, 05.01.1970, 13:00 Uhr (vor 54 Jahren)
Jahreszeitenwechsel: Sommer

Ryzom Event News

Kleines Bestiarium der Flora, Fauna und Kitin auf Atys

Arana
Die Arana sind Meister der Tarnung. Ihre Körper und die vier gelenkigen Beine haben Ähnlichkeit mit einem mit Pilzen, Moos und Haaren bewachsenen Baumstamm. Ihr Panzer und ihre Beine sind durch scharfe, dornenartige Wucherungen bedeckt, die Angreifer abschrecken sollen. Sie haben kleine, auf fleischigen Stümpfen vom Kopf abstehende Augen und kraftvolle stoßzahnähnliche Unterkieferknochen, mit denen sie bei einer Bedrohung angreifen. Die Arana können dabei beobachtet werden, wie sie sich schnell auf ihren hornartigen Zehen durch die Wald- und Wüstenregionen bewegen.

Arma
Beim Arma handelt es sich um einen moosigen Dickhäuter, dessen Panzer mit stacheligen Auswüchsen übersät ist. Seine dicke Haut und sein beeindruckendes Hörnerarsenal auf dem Kopf machen es für den mutigsten Fleischfresser zu einer schwierigen Beute. Den Arma kann man in seiner sicheren Rüstung beim Grasen auf ganz Atys neben den aggressivsten Raubtieren beobachten. Nur andauernde Provokationen können seinen Zorn entfachen.

Bawaab
Von der gleichen Familie als der Lumper, zeichnet der Bawaab sich durch seine schuppige grüne Haut und seinen flachen "Hammerkopf" mit einem Auge auf jedem Ende ab. Der Bawaab hat säulenartige Beine, große Füße und bewegt sich erstaunlich schnell weiter. Dieser schüchterne Pflanzenfresser lebt hauptsächlich in den Wald- und Dschungelgebieten.

Bodoc
Wuchtige, dickhäutige Pflanzenfresser mit kleinen Augen und massiven Hörnern, die seitlich von ihrem Kopf abstehen. Wenn die Hörner für gezielte Angriffe eingesetzt werden, können sie selbst für die stärksten Raubtiere tödlich sein. Der Bodoc grast in Herden, um seine Sicherheit zu gewährleisten. Kommt überall auf Atys vor.

Bolobi
Diese kugelförmigen Vierbeiner haben große, knollenartig hervorstehende Augen, die weit auseinander stehen und ihnen ein Sichtfeld von 270° ermöglichen. Der nackenlose Kopf geht nahezu nahtlos in ihren Körper über, welcher mit einem dichten Fell bedeckt ist. Hierdurch erinnern diese Kreaturen auf den ersten Blick ein wenig an ein gewaltiges Wollknäuel! Mit ihrem starken Rüssel pflücken die Bolobi Beeren, Nüsse und Sap, welches sie in ihrem Bauch zu tödlichen Gasen vergären. Die Bolobi haben vier identische, gelenkige Beine, welche ab dem Schienbein mit rasiermesserscharfen Stacheln besetzt sind, um jeden Gegner abzuschrecken. Zwei lange fadenartige Antennen und große Ohren erlauben es ihnen, den Feind schon über große Entfernungen wahrzunehmen. Dieser Pflanzenfresser kommt auf ganz Atys vor.

Capryni
Hierbei handelt es sich um einen hirschähnlichen Wiederkäuer mit einer Art Ziegenbart. Markant ist seine dicke Haut, welche der eines Nashorn sehr ähnlich ist. Es ist ein scheues Geschöpf dessen Geweihsprosse eher der Anlockung von Artgenossen als der Abwehr von Feinden dienen . Wenn man es bedroht, wird es jedoch kräftig nach hinten ausschlagen. Außer in den Urwurzeln kommt der Capyrini überall auf Atys vor.

Clopper
Diese bräunlichen, krebsähnlichen Wesen ernähren sich von Aas und manchmal von tödlich verletzten Tieren. Ihr Name ist vom Geräusch ihrer gut entwickelten Zangen abgeleitet, das zu hören ist, wenn sie sich einem verletzten Opfer annähern. Dieser Fleischfresser der Clanker-Art lebt in der Wüste und den Seenländern.

Cray
Dieses bunte Krebstier hat vier gleich starke Glieder, zwei Fühler über dem Mund und Stielaugen, die ihm eine Rundumvision verleihen. Wenn er angegriffen wird, ist der Cray in der Lage sich umzudrehen und den Angreifer mit seinem scharfen Panzer zu zerfetzen. Dieser Pflanzenfresser kommt in den Seenländern vor.

Cuttler
Diese grimmig aussehenden Jäger haben einen dornenbestückten Rücken mit klingenartigen Stacheln. Diese Stacheln reichen der Länge nach vom Rückrad herunter bis zu den Beinen und bis zum Schwanzende. Ihre langen, zugespitzten Hufe lassen sich gut in den Boden graben, um jeden Moment in einen schnellen Galopp ausbrechen zu können. Die Cuttler haben einen harten, ledernen Panzer und ein breites Maul mit Reißzähnen. Dieses verwenden sie, um sich an ihr Opfer zu klammern, während sie es mit ihren Stacheln aufspießen, die sich an der Unterseite ihres Brustkorbes aufrichten. Der Cuttler lebt hauptsächlich in Wald- und Wüstengebieten, auch wenn einzelne Exemplare in den Dschungelgebieten gesichtet wurden.

Frippo
Dieser kleine, gewöhnliche Allesfresser, der ähnlich groß wie ein Yubo ist, hat kräftige Vorderfüße, passend zu seinem stämmigen Körper. Er besitzt einen bulligen Kopf mit einem massiven Maul. Sein dickes Fell macht ihn zu einer zähen und wagemutigen Kreatur, obwohl er relativ langsam ist. Der Frippo lebt in dem moderaten Klima der Waldgebiete.

Gingo
Der Gingo ist ein wildes, hundeähnliches Tier. Es besitzt eine zottelige Mähne und starke Schultern, die höher als sein Hinterteil sind. Darüber hinaus besitzt er einen kräftigen Kiefer und starke Zähne. Gingos leben in Gruppen von bis zu fünf Tieren und sind am häufigsten in Dschungel- und Wüstenregionen zu finden, wo sie sich vom Aas ernähren, das von Räubern übrig gelassen wurde. Sie sind bekannt für ihr schrilles Heulen, das einem wahnsinnigen Gelächter ähnelt. Natürliches Wohngebiet: Wald, Wüste und Dschungel.

Gnoof
Die Gnoofs sind Herdentiere, die leicht an ihrem Rüssel zu erkennen sind, welchen sie zur Nahrungs- und Wasseraufnahme sowie zum Riechen und zum Stemmen von Gegenständen benötigen. Ihre Köpfe und ihr Oberkörper werden durch einen harten Panzer geschützt, wogegen ihre Flanken und die Unterseite mit einem dichten, in sich verwobenen Haarwuchs geschützt sind. Ihre flinken Füße sind sehr stämmig und können über die knolligen Zehen gut Wärme ableiten. Die Gnoofs grasen hauptsächlich in Herden von vier oder fünf Mitgliedern auf ganz Atys.

Goari
Ein Krebstier mit vier identischen Beinen und zwei starken Zangen. Diese Art zeichnet sich durch eine lichtdurchlässige Kugel aus, welche eine wässrige Substanz enthält, die über ihren Köpfen schwebt. Der Goari bedeckt seinen Rückenpanzer zur Hälfte mit Erde oder taucht ihn in Wasser, so dass nur der lichtdurchlässige Beutel sichtbar ist. Dann schwenkt er diesen hin und her, um durstige Tiere anzulocken. Sobald das Opfer nahe genug ist, springt er mit den tödlichen Zangen auf den Gegner zu und versucht ihn zu erlegen. Dieser Fleischfresser der Clanker-Familie kommt in Wüsten- und Seengebieten vor.

Gubani
Diese furchtsamen, in Herden lebenden Pflanzenfresser haben lange, mächtige Hinterbeine mit perfekt für hohe Geschwindigkeiten ausgelegten Füßen. Die zwei flügelartigen Auswüchse auf der Rückseite ihres Kammes gewähren ihnen zusätzliche Stabilität beim Laufen und so können sie auch auf schwierigem Terrain sehr schnell mit ihren kleinen Sprüngen fortbewegen. Die Gubanis haben einen sehr ausgeprägten Geruchssinn, gepaart mit einem guten Gehör, das zum Schutz vor Angreifern dient, während sie grasen. Sie haben kraftvolle Schneidezähne zum Nagen und leben im Dschungel und in den Urwurzeln.

Horncher
Der Horncher ist ein Krustentier mit vier gleichen Beinen, einem Paar kräftigen Greifzangen und Auswüchsen am Ende des Unterleibes. Die Horncher haben ihren Namen auf Grund ihrer hornigen Schale erhalten, welche einem Panzer ähnelt. Sie senken ihren Körper unter das Niveau ihrer Beine ab, liegen dann bewegungslos da und warten auf unwissend vorüber ziehende Beute. Sie leben hauptsächlich in den Seenländern und den Urwurzeln.

Igara
Der Igara ist ein Raubvogel mit einem scharfen Schnabel und vier Flügeln, die eine Spannweite von über drei Metern haben. Sie sind an ihrem tödlichen, mit Widerhaken besetzten Schweif zu erkennen, den sie auch zum Angriff einsetzen. Die Igaras hängen sich mit ihren Krallen und den sapverschmierten, hinteren Flügeln an Baumstämme. Sobald sie Opfer erspähen, stürzen sie sich im Sturzflug auf diese hinab. Sie leben hauptsächlich in den Dschungel- und Wüstengebieten.

Izam
Der Izam ist ein geflügelter Aasfresser, der mit seiner gesprenkelten Farbe zwischen Blättern perfekt getarnt ist. Der Izam gleitet geduldig den Boden absuchend durch die Luft, um sich dann mit der richtigen Geschwindigkeit und einem schrillen, durchdringenden Schrei auf sein schwächeres Opfer zu stürzen. Außer in den Matis Gebieten, kommt er überall auf Atys vor.

Javing
Die Javings sind Raubvögel mit Kerben in den Flügeln und einem unsteten Flug. Sie können sich mit einer angemessenen Geschwindigkeit fortbewegen. Die augenlosen Javings jagen teilweise mit ihrem Geruchssinn, doch primär mit ihrer Wahrnehmung durch Echopeilung. Sie produzieren hoch frequente Schallwellen, die ihnen eine präzise Steuerung ermöglicht. Die Javings sind mit einer langen, schwarz glitzernden Stachelzunge ausgerüstet, die sie verwenden, um ihre Opfer zu durchbohren. Sie leben in den Dschungel- und Waldgebieten.

Jugula
Eine harmlos aussehende, kauernde Raubtierart mit herausragenden Augen und kräftigen Hinterbeinen, mit denen sie hervorragend springen können. Ihre Rückenhaut besitzt kurze, scharfe und stämmige Dornen, die ihnen helfen, große Feinde fernzuhalten. Beim Angriff springen die Jugulas ihren Opfern an die Kehle, um sich mit ihren Klauen darin festzuklammern, während sie ihre Reißzähne im Genick des Opfers versenken, um ihnen das Blut auszusaugen. Es wurden schon Exemplare in den Dschungelgebieten gesichtet, doch sie leben hauptsächlich in den Wäldern und Urwurzeln von Atys.

Lumper
Ein ängstlicher Pflanzenfresser, der sich hauptsächlich von Kakteen ernährt. Der Lumper ist mit seinen langen Beinen überraschend schnell. Et hat große Stielaugen, welche seitlich aus dem Kopf ragen, und ist schon von weitem an ihrem stacheligen Rücken zu erkennen. Ist hauptsächlich in der Wüste und den Urwurzeln zuhause.

Madakam
Genau wie der Ploderos, ist der langsame Madakam eine solide, klobige Kreatur, der es aufgrund ihres hornartigen Kopfes und der dicken Haut möglich ist, ohne Angst vor Raubtieren umher zu streifen. Es hat kleine Augen und Ohren, stumpenartige Beine mit dreizehigen Füßen und einen untersetzten Körper, geschützt von einem kuppelartigen Panzer. Sein dreieckiger Kopf ist mit einem machetenähnlichen Horn ausgestattet, welches der Madakam bei Bedrohung in tödlicher Manier einsetzt. Diese Allesfresser besitzen kleine Zähne, mit denen sie sowohl Gräser als auch Wurzeln ausreißen und zermahlen können. Sie leben hauptsächlich in den warmen Wald- und Dschungelgebieten.

Mektoub
Diesen friedvollen, Pflanzen fressenden Dickhäuter erkennt man leicht an ihrem langen und mächtigen Rüssel, den sie benutzen, um Futter zu sammeln, Wasser zum Mund zu führen, zu riechen und Sachen aufzuheben. Wie der Gnoof hat auch der Mektoub geschickte Füße mit großen knolligen Zehen, die Wärme speichern können. Der Mektoub ist ein ideales Pack- und Reittier, wenn es gezähmt wurde. Grast auf ganz Atys.

Messab
Der Messab ist ein scheues Huftier mit einem schlanken Kopf, einem langen Hals, einem Höcker und langen Beinen. Die partielle Blindheit des Messabs wird durch seine Fähigkeit kompensiert, sich anhand von Echos zu orientieren. Dadurch ist es in der Lage, sich in den schwierigsten Terrains mit vielen Hindernissen zurecht zu finden. Der Messab ist ein scheuer und flinker Pflanzenfresser, der zwar hauptsächlich in den Dschungeln lebt, aber auch in den Seengebieten.

Najab
Große Fleisch fressende Amphibie mit schleimiger Haut. Wenn er sich durch andere Raubtiere bedroht fühlt, bespeit er den Angreifer mit gegärten Algen und hopst ins Wasser, um sich in Sicherheit zu schwimmen. Sein Fleisch und seine Haut werden wegen seiner halluzinogenen Eigenschaften von den Zorais geschätzt. Kommt hauptsächlich in den Seenlanden vor und kann auch im Dschungel auftauchen.

Ocyx
Die Ocyx sind sofort an ihrem Exoskelettkörperbau erkennbar, welcher ihren Leibern einen beachtlichen Rüstungsschutz bietet. Diese Raubtiere haben ein kraftvolles Maul, zwei scharfe Eckzähne, welche vom Unterkiefer hervorstehen, sowie lange Klauen. Ihr messerscharfer, knochiger Schwanz, mit dem der massive Kopf ausgeglichen wird, erweist sich ebenfalls als hervorragende Waffe. Diese Fleischfresser kommen in den Wäldern und Wüsten vor und manchmal auch in den Dschungelgebieten.

Ploderos
Der Ploderos ist ein massiver, untersetzter Dickhäuter mit kleinen Augen und Ohren, sowie einem dicken Körper und gedrungenen Beinen. Er bewegt sich gemächlich grasend von Weidestätte zu Weidestätte und beachtet dabei keinerlei Gefahren. Seine dicke, rote, haarlose Haut, sowie seine harte, hornige Kopfbedeckung bieten ihm einen guten Schutz gegen Raubtiere. Wenn er jedoch einmal in Bedrohung geraten sollte, kämpft der Ploderos methodisch und versucht, seinen schweren, sich langsam bewegenden aber wuchtigen Körper mit aller Kraft gegen seinen Angreifer zu werfen. Grast in Dschungel- und Wüstengebieten.

Ragus
Ein hundeähnliches Geschöpf mit einziehbaren Klauen, Raspelzunge und fünf Augen, mit denen er alle Spektren des Lichtes wahrnehmen kann. Eine Gattung dieses hyperaktiven und schnellen Allesfressers wurde in den alten Landen dazu trainiert, um Kanalisationsröhren sauber zu lecken und von allen Unreinheiten zu befreien. Diese Allesfresser der Hounder Familie findet man in Wald-, Dschungel- und Seengebieten.

Raspal
Die Raspal gehören zu den gehuften Säugetieren und gehören zur selben Art wie die Caprynis. Sie haben einen schlanken Kopf, einen langen Hals und einen mit zwei flügelartigen Auswüchsen besetzten Rückenkamm. Dieser verbessert ihre Standfestigkeit und ermöglicht es ihnen, selbst in unebenem Gelände in kurzer Zeit einen schnellen Galopp zu erreichen. Trotz der fehlenden Augen bewegen sich die Raspal sehr flink. Basierend auf einem stark ausgeprägten sechsten Sinn, verfügen sie zur Navigation über eine Echowahrnehmung. Zu Verteidigungszwecken sind diese Pflanzenfresser mit einer harten, rauen und hornartigen Haut sowie einem tödlichen Stachel an der Unterseite ihres Bauches ausgestattet. Dieser Pflanzenfresser lebt in Wüsten- und Waldgebieten.

Rendor
Ein stämmiges, gehuftes Säugetier mit einem kurzen dicken Nacken, welches zur Familie der Caprynis gehört. Es hat sowohl einen massiven Vorderkörper als auch einen Buckel auf dem Rücken. Sein großer Kopf ist mit einem helmartigen Lederpanzer versehen, der ihm als eindrucksvoller Rammbock zur Verteidigung dient. Wie die Caprynis, sind Rendoren Weidetiere, die für ihre Gutmütigkeit bekannt sind, obwohl sie selbst für die aggressivsten Feinde tödlich sein können, wenn sie entsprechend provoziert werden. Sie leben in Wäldern und Wüsten.

Shalah
Eine Wiederkäuerart, die durch ihr schweres, zotteliges Fell und die langen Stoßzähne, die aus ihren Unterkiefern wachsen, auffallen. Die Stoßzähne und die dicken Lederplatten auf ihrem Gesicht gewähren einen starken Schutz vor Angriffen. Sie benutzen ihre kräftige Schnauze um große Grasstücke auszureißen, wobei ihre Unterkieferknochen wie ein Spaten funktionieren, um an nahrhafte Knollen zu gelangen. Die Shalahs kann man beim Fressen in den Wald- und Wüstenländern antreffen.

Timari
Eine Pflanzen fressende Kreatur mit einem enormen, bis zu einem Meter hohen, stacheligen Rückrat, das im Falle eines Angriffes als perfekte Verteidigung dient. Die auf fleischigen Stielen sitzenden Augen des Timaris stehen im 180° Grad Winkel von der Seite des Kopfes ab. Natürliches Wohngebiet: Dschungel- und Wüstengebiete, wo seine Tarnung die Farbe annimmt, die der Umgebung am nächsten kommt.

Torbak
Katzenartige, verschlagene Lebewesen, die gut an ihrem langen und säbelähnlichen Horn, den drei Rückendornen und einem spitzen knöchernen Schwanz zu erkennen sind . Ihr kräftiges Fell hat die Besonderheit, die dominierende Farbe der Umgebung anzunehmen. Dadurch ist es schwierig, sie schon vor ihrem schnellen und oft tödlichen Angriff zu erkennen. Streifen auf ganz Atys umher.

Tyrancha
Dieser Furcht einflößende Fleischfresser hat zwei Paare gleicher Beine, die an einem lang gezogenen, larvenartigen Körper hängen, welcher in einer runden Öffnung mit spitzen Zähnen endet. Seine Augen sitzen am Ende fleischiger Stämme, die inmitten seines Rückens wachsen und ihm eine Rundherum-Vision ermöglichen. An jedem Fuß ist abwechselnd eine Zehe und eine Klaue und es sind jeweils drei pro Fuß. Dadurch kann der Tryancha gut am Boden haften, ehe er sein Opfer mit einer sauren Substanz angreift. Lebt in der Wüste und den Urwurzeln.

Varynx
Fleisch fressende Wüstenkatzen, die mit einem feuerbeständigen Fell ausgestattet sind, auf Grund dessen tarnender Färbung der Varynx sich unauffällig hinter Wüstendünen oder in den Schatten der Urwurzeln verstecken kann. Die Varynx streifen in Zweier- oder Dreiergruppen um die Feuerlöcher der brennenden Wüste, wo sie verirrte Homins vor dem Feuer retten, nur um sie dann lebend zu fressen. Früher wurden sie von den Fyros ausgebildet, die Homins vor den Flammen zu schützen, aber dann haben diese beeindruckenden Tiere den Geschmack des Hominfleisches entdeckt, weshalb sie sich alsbald gegen ihre Meister wandten. Als zähe Angreifer kämpfen sie bis zum Tod. Die zu der Hounder Familie gehörenden Wesen streifen hauptsächlich in den Wüsten und Urwurzeln umher.

Vorax
Ein dreieinhalb Meter langer Räuber, der einer Eidechse sehr ähnlich sieht. Er hat einen stacheligen Rücken, erschreckende rote Augen und rasiermesserscharfe Zähne. Der Vorax ist ein schneller, schlauer und wilder Jäger, der sein Opfer mit einem Furcht einflößenden Brüllen lähmen kann. Er hat die Eigenart, sein unbewegliches Opfer zur besseren Verdauung mit giftigem Speichel einzuschmieren. Dieser Fleischfresser lebt hauptsächlich in den Urwurzeln.

Wombaï
Aus derselben Familie wie die Bolobi, können die Wombai mit ihren großen Augen rundum blicken. Außerdem sind sie mit einer schnorchelähnlichen Nase ausgestattet, welche sie zum Aufheben oder Pflücken von Nüssen, sowie zum Sammeln von Insekten benutzen. Mit ihrem Rüssel und dem halslosen Kopf, der leicht von dem runden Körper absteht, erinnern die Wombai von weitem an eine haarige Birne mit Beinen! Ihre vier identischen Beine sind länger und dicker als die der Bolobi, und diese helfen ihnen, sich in den hohen Gräsern des Dschungels und der Seenlandschaften fortzubewegen.

Yber
Der Yber ist ein zwei Meter großer Vogel mit einer Flügelspannweite von bis zu vier Metern. Er ist ein liebenswürdiger Vetter der Izams, der sehr schnell fliegt und nah über dem Boden schwebend nach kleineren Opfern sucht. Sie zeichnen sich durch ihren kräftigen Schnabel und die beiden zusätzlichen Paare von durchscheinenden Flügeln aus, die eine zähflüssige Substanz absondern und es ihnen ermöglichen, damit Insekten und kleine Vögel zu fangen. Der Yber bewohnt die Seengebiete sowie die Dschungel.

Yelk
Ein großer, schwerfälliger Aasfresser, der leicht an seiner spitzen Schnauze und den wertvollen, auf seinem Rücken wachsenden Pilzen zu erkennen ist. Diese giftigen Pilze dienen hervorragend zur Abschreckung von hungrigen Angreifern. Der Yelk ernährt sich von jeglichem organischen Material und wurde deshalb in den alten Landen von den Homins gezähmt, um den Abfall zu entwerten! Diesen Allesfresser gibt es auf ganz Atys.

Yetin
Die Yetin sind gehufte Allesfresser mit kraftvollen Hinterbeinen, die ihnen schnelle Bewegungen ermöglichen. Sie haben gut ausgebildete Brustkörbe und einen großen, schweren Kopf. Ihr violetter Körper ist mit einem rauen, borstigen Fell bedeckt. Die unteren Eckzähne sind zu aus dem Maul herausragenden Fangzähnen ausgebildet und werden sowohl zur Verteidigung als auch zum Entwurzeln von Pflanzen und Ähnlichem genutzt. Bohrt und jagt hauptsächlich im Dschungel.

Yubo
Ein kleiner, sich langsam bewegender, hundeähnlicher Allesfresser, der von den Matismanipulatoren gezüchtet wurde, um den Homins Gesellschaft zu leisten und sie zu unterhalten. Sie dienen aber zugleich auch als Nahrungsquelle. Eine behutsame Züchtung brachte ein Tier hervor, dessen Gewichtszuwachs sich vor allem im Bereich seines Hinterteils bemerkbar macht, welches gleichzeitig auch das beste Fleisch abwirft. Dieses Haustier findet sich überall auf Atys außer in den Urwurzeln.

Zerx
Alles fressende Geschöpfe, die sich auch von Früchten und Nüssen ernähren und diese in ihrer beutelähnlichen Speiseröhre speichern. Ihr Speichel hat einen konservierenden Effekt auf diese Früchte. Sie haben einen kleinen, runden Schweif, dicke Haare auf dem Rücken und Augen, die auf Stielen im 180° Grad-Winkel von den Seiten ihres Kopfes abstehen. Die Zerx sind schon allein wegen ihrer Größe gefährliche Tiere. Sie spucken Früchte, Kerne und Säure aus und benutzen ihre Stoßzähne - die auch zum Bäume schütteln verwendet werden - zum Angriff, um jeden Angreifer bestmöglichst abzuwehren. Der Zerx wurde gezähmt und befindet sich in allen Gebieten außer im Wald.


Kitins


Kiban
Eine lange, fast komplett weiße, alles fressende Spinnenart mit langem Unterleib. Diese Kitin-Ernter sammeln Ressourcen für die Kolonie. Wie die Kincher, analysieren auch sie die Ressourcen und markieren die wertvollsten mit einem tiefschwarzen Sekret. Dieser Arbeiter-Kitin kommt auf ganz Atys vor.

Kidinak
Diese Kitin-Drohnen paaren sich mit der Königin und beschützen sie. Ohne die Königin dabei zu verlassen, wird der Kidinak seinen Gegner angreifen, sobald er diesen erblickt hat. Dabei wird er seine hackenähnlichen Auswüchse an der Vorderseite benutzen, um den Angreifer in Stücke zu teilen. Das vordere Beinpaar der Kidinak ist so verändert, dass sie kleine Zangen formen, die diese Kreatur dafür benutzt, das Fleisch zu schneiden und zu essen. Diese Elite Kidinaks kommen auf ganz Atys vor.

Kincher
Diese Kitin-Jäger sind anhand der gewaltigen Unterkiefer, dem kleinen Unterleib und den Wucherungen auf dem Rücken leicht erkennbar. Die Kincher führen andere Kitins zum Auffinden bestimmter Ressourcen in unbekannte Gebiete. Sie fressen und analysieren alles was ihnen in den Weg läuft und wählen und markieren die besten Materialien. Dieser Kitin-Kämpfer kommt auf ganz Atys vor.

Kinrey
Eine der bösartigsten Raubtierarten auf Atys. Die Kitin-Königskrieger sind riesige Herdentiere, die in einer Gemeinschaft leben, um die Königin zu schützen. Die Kinrey sprühen Säure auf ihr Opfer. Sie greifen jeden Homin und jedes Tier an, das zu nahe am Nest vorbei wandert und verfolgen diese unnachgiebig. Diese Kitins kommen auf ganz Atys vor.

Kipee
Diese Kitin-Arbeiter sind die einzig wahren Pflanzenfresser der Kitin Familie. Dieses große, wenig aggressive Spinnentier baut Nester, kümmert sich um Larven und kann oft in Herden angetroffen werden, die sich von früh bis spät grasend an der Rinde von Atys gütlich tun. Den Kipee gibt es auf ganz Atys.

Kipesta
Ein sechsflügeliger, farbenprächtiger Kitin-Kundschafter mit verlängertem Unterleib. Die Kipesta suchen neue Gebiete für Wanderarbeiter, um neue Nester zu errichten. Sie feuern eine hochwirksame, pollenbasierte Substanz auf ihre Beute ab. Das Gift wird in einem Beutel produziert und gespeichert. Dieser entleert sich, sobald die Substanz durch den Rüssel geschossen wird. Diese explodiert, sobald sie mit Luft in Berührung gerät. Die Kipestas leben auf ganz Atys.

Kipucka
Wandernder Arbeiter, der neue Nester einrichtet. Ihre langen Unterleiber erlauben es ihnen, viele Ressourcen und Larven zu neuen Gebieten zu transportieren. Der Kipucka hat einen tödlichen Stachel am Ende seines Schwanzes, welcher im Kampf eine tödliche Wirkung entfalten kann. Dieser drei Meter große Elite-Kitin kommt auf ganz Atys vor.

Kirosta
Diese riesigen Kitin-Krieger, erkennbar am langen stromlinienförmigen Unterleib, sind ein Horror für alle Tiere, die in ihrer Umgebung leben. Das Gift, welches eines der tödlichsten auf ganz Atys ist, wird durch einen Stachel am Ende des Unterleibes direkt in das Opfer injiziert. Dieser Kitin kommt auf ganz Atys vor.

Kizoar
Die Kizoar sind vorsichtige Aasfresser mit mächtigen Flügeln, welche eine Spannweite von bis zu 2 Metern erreichen. Diese erlauben es ihnen, bei der geringsten Gefahr sofort zu fliehen. Sie sammeln Ressourcen für die Kolonie. Die Kizoar fliegen über die sich windende Beute, bis es ihnen sicher genug erscheint, dieser den tödlichen Stich zu versetzen. Diesen Arbeiter-Kitin gibt es auf ganz Atys.


Intelligente Pflanzen


Cratcha
Eine große, fleischblättrige Pflanzenart, die fähig ist, ihre Blätter rings um den zierlichen Stamm auszubreiten. Wenn sie bedroht wird, schnellt ihre einzelne Blüte weit geöffnet nach vorne und versprüht eine zähflüssige, giftige Substanz. Eine Bewegung ihrer Stängel ist ein Indikator für einen unmittelbar bevorstehenden Angriff. Kommt am häufigsten in Dschungel- und Waldgebieten vor und selten in der Wüste.

Jubla
Die Jubla ist eine massive, elegant geformte Pflanze, welche bis zu 10 Metern groß werden kann und etwa in halber Höhe in fleischige Blätter ausläuft. Die Blüte, das Fortpflanzungsorgan der Jubla, befindet sich an ihrem oberen Ende und blüht in bunten, farbenfrohen Büscheln. Die Jubla ist eine friedfertige Pflanze. Sollte sie jedoch bedroht werden, offenbart sie an der Knollenunterseite ungefähr 1 Meter über dem Boden eine Reihe von Öffnungen, welche große Samen auf die Angreifer abfeuern. Die Jubla wächst in den Urwurzeln von Atys.

Psykopla
Aus der Familie der psychischen Pflanzen, wird der kurze Stamm der Psykopla durch einen großen Knollenkopf überlagert, der beim Pulsieren seine Farbe ändert. Es wird gesagt, die Psykopla sei in der Lage ihre Beute mit psychischen Wellen zu leiten und somit die Kontrolle über ihre Psyche zu übernehmen. Das muss sich jedoch noch heraus stellen. Sie sind hauptsächlich in den Wald- und Dschungelregionen zu finden, wobei die Psykopla in Dschungelgebieten etwas größer sind.

Shooki
Eine mit schlankem Stamm versehene Pflanze mit großen, kelchförmigen Blättern. Meistens ist sie in den trockenen Wüstenbereichen zu finden, wo sie die vorherrschende Farbe der sie umgebenden Landschaft annimmt. Diese kelchförmige Blume sondert einen Nektar ab, der Insekten anlockt während die sich schließenden, fleischigen Blätter der Pflanze den angelockten Insektenschwärmen Schutz bieten. Wenn sie bedroht wird, öffnet sie die Blüten und stößt wieder Insekten aus, die dann sofort angreifen. So entsteht eine tödliche Symbiose zweier Lebensformen.

Slaveni
Eine räuberische Pflanze mit einem sich springbrunnenartig verbreiternden Stamm und langen, schlanken Blättern. Der Stamm verdreht sich und breitet seine Blätter aus, deren Ränder mit winzigen, schmerzhaften Zähnen übersät sind. Die Slaveni wächst hauptsächlich in Dschungel- und Waldgebieten, auch wenn ein paar seltene Exemplare in der Wüste gesichtet wurden.

Stinga
Eine Wasserpflanze mit einem schwammigen Stamm, dessen lange röhrenförmige Auswüchse fähig sind, sich elektrisch aufzuladen und schmerzhafte, magische Stromstöße zu versetzen. Zwei Arten sind bekannt: die erste kommt an Ufern vor, die zweite auf dem Grund der Seen. Die erste Art unterscheidet sich durch ihre grellere Farben von der unter Wasser lebenden Spezies. Wie alle intelligenten Pflanzen greift die Stinga Homins nur an, wenn sie sich bedroht fühlt. In dem Fall setzt es elektrische Organe ein, die eine starke Ladung abgeben und dn Angreifer verlangsamen.