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[Article: Schutzfaktor ]
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Contents

[Edit]1 Schutz von Rüstungen

Der Schutzfaktor und die Schutzwerte sorgen bei Rüstungen immer für Verwirrung. Was bedeuten die Zahlen? Ist für eine Rüstung der Schutzfaktor entscheidend oder die Schutzwerte?

[Edit]2 Werte einer Rüstung


schutzfaktor01.jpg Für den Schutz von Rüstungen sind vier Werte entscheidend:
  • Schutzfaktor
  • maximaler Schutz vor Zerschneiden
  • maximaler Schutz vor Zertrümmern
  • maximaler Schutz vor Durchbohren

Ebenso wichtig für die Einschätzung, ob eine Rüstung gut oder schlecht ist, sind die Werte für Ausweichen und Abwehren. Doch geht es hier um den Schutz, also ignorieren wir diese Werte an dieser Stelle.




[Edit]3 Der Schutzfaktor

Der Schutzfaktor gibt an, wie viel Prozent des reinkommenden Schadens die Rüstung blocken könnte, also so etwas wie den Wirkungsbereich der Rüstung. Beträgt z.B. der Schutzfaktor einer Rüstung 60% und ein Homin erleidet 1000 Schaden, dann gehen 400 Schaden auf jeden Fall ungeschützt durch. Die restlichen 600 Schaden treffen nun auf die einzelnen Schutzwerte der Rüstung, je nach Schadensart auf den für Zerschneiden, Durchbohren oder Zertrümmern.

[Edit]4 Die einzelnen Schutzwerte

Der Schutzfaktor alleine blockt noch keinen Schaden. Er reicht einen Anteil des Schadens an die Panzerung (also die einzelnen Schutzwerte) weiter, erst diese fängt wirklich Schaden ab. Im obigen Beispiel hat der Schutzfaktor 60% von 1000 Schadenspunkten, also 600 Schaden, an die Schutzwerte weitergegeben. Die Schutzwerte betragen in unserem Beispiel überall 532 Punkte. Von den 600 an die Rüstung weitergegebenen Schadenspunkten bleiben werden also 532 Punkte abgefangen, kommen also 68 Schaden durch. Hinzu kommen allerdings noch die 400 Schaden, die der Schutzfaktor in Schritt 1 nicht abfangen konnte. Gibt in der Summe 468 Schaden von ursprünglich 1000, die der Homin erleidet: 532 wurden geblockt.

[Edit]5 Der Weg des Schadens durch die Rüstung

Folgende Grafik soll den Weg des Schadens durch die Rüstung verdeutlichen:

schutzfaktorweg01.jpg

Ein Kipucka verursacht 1000 Schaden. Der Schutzfaktor (grün, 60%) muss 40% davon direkt an den Homin durchgeben, 60% davon aber gibt er an die Panzerung (blau, 532) weiter, die fast alles von den 600 blocken kann und nur 68 durchlassen muss. Gesamtschaden für den Homin: 468

[Edit]6 Schlechte vs. gute Rüstung

Eine Q200 mit Schutzfaktor 60% und Schutzwert von 532 ist sehr gut, das Maximum für diese Rüstungsqualität. Nehmen wir zum einfachen Vergleich eine Rüstung mit schlechtem Schutzfaktor und schlechter Panzerung (Schutzwerten):

schutzfaktorweg02.jpg

Die 1000 Schaden des Kipuckas treffen auf einen Schutzfaktor von nur 44% (grün). Der Schutzfaktor muss hier zunächst auf jeden Fall 56% des Schadens direkt zum Homin durchlassen: 560 Schaden. Aber immerhin noch 440 Schaden werden zur Panzerung durchgegeben. Diese beträgt nun aber auch nur 319 Punkte, kommen also immer noch 121 (440-319) Schadenspunkte. Gesamtschaden für den Homin: 681

[Edit]7 Was ist wichtiger: Schutzfaktor oder Panzerung (Schutzwerte)?

Einfache Antwort: Beides. Ist der Schutzfaktor gering, so geht ein Teil des Schadens direkt durch, ohne dass die Panzerung überhaupt eine Chance bekommt, ihn zu blocken. Ist jedoch die Panzerung schlecht (Schutzwerte klein), dann nützt auch der höchste Schutzfaktor nichts. Allerdings kann man sagen: Ist die Panzerung schlecht, nützt auch der beste Schutzfaktor nicht, denn sie ist es, die den Schaden letztlich auffängt.

Zum Vergleich einige Beispiele:

Hoher Schutzfaktor, schlechte Panzerung schutzfaktorweg03.jpg

Niedriger Schutzfaktor, gute Panzerung schutzfaktorweg04.jpg

In beiden Fällen nimmt der Homin viel Schaden hin. In Fall 1 reicht der hohe Schutzfaktor zwar eine Menge an die Panzerung weiter, die aber praktisch völlig versagt. Schaden: üble 681 Punkte. In Fall 2 muss der schlechte Schutzfaktor den Großteil des Schadens ungeblockt durchlassen, doch den Schaden, den er an die gute Panzerung weitergeben kann, wird von dieser völlig geblockt. Schaden: nur 560 Punkte.

Im zweiten Beispiel sieht man auch, dass die Panzerung mehr Schaden blocken könnte, sie also nicht ausgereizt ist. Um eine gute Panzerung voll zur Geltung zu bringen, darf der Schutzfaktor nicht zu niedrig sein.

[Edit]8 Gute Rüstungen bei viel Schaden

Nimmt ein Homin viel Schaden hin, spielt praktisch nur noch die Panzerung eine Rolle. Bei einem Schaden von 3000 ist es egal, ob der Schutzfaktor nur 40% (schlechtes möglicher Wert bei einer schweren Rüstung) oder 60% beträgt (bestmöglicher Wert). Denn ob an die Panzerung nun 1200 oder 1800 Schaden weitergegeben werden, spielt keine Rolle, so viel kann keine Panzerung schlucken.

Also gilt: Hat man es mit Gegnern zu tun, die sehr viel Schaden machen, ist die Panzerung (maximale Schutzwerte) wichtiger als der Schutzfaktor.

[Edit]9 Gute Rüstungen bei wenig Schaden

Wird man von vielen Kreaturen verfolgt, die verhältnismäßig wenig Schaden machen, tritt der Schutzfaktor später in den Vordergrund.

schutzfaktorweg05.jpg

Der Schutzfaktor wird deshalb wichtiger, weil der Schaden so gering ist, dass die Panzerung ihn auf jeden Fall blocken kann. Wichtig ist hier, wie viel Schaden überhaupt auf die Panzerung trifft. Oder anders formuliert: Die Panzerung steckt's weg, der Schutzfaktor muss so viel wie möglich an sie weiterleiten.

Also gilt: Hat man es mit vielen Gegnern zu tun, die eher wenig Schaden machen, ist der Schutzfaktor bedeutender als die Panzerung (maximale Schutzwerte).

[Edit]10 Was denn nun?

Als Crafter und Käufer sollte man vor allem Überlegen, wofür die Rüstung hauptsächlich eingesetzt werden soll. Zum Trainieren (Leveln) und für das allgemeine Überleben ist der Schutzfaktor besonders wichtig, weil die Gegner eher wenig Schaden pro Schlag verursachen. Zur Jagd auf Nameds und Bosse eignet sich dagegen eine Rüstung mit hohen Schutzwerten besser, weil diese Gegner mit jedem einzelnen Schlag einen hohen Schaden verursachen.



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Ryzom Event News

Kleines Bestiarium der Flora, Fauna und Kitin auf Atys

Arana
Die Arana sind Meister der Tarnung. Ihre Körper und die vier gelenkigen Beine haben Ähnlichkeit mit einem mit Pilzen, Moos und Haaren bewachsenen Baumstamm. Ihr Panzer und ihre Beine sind durch scharfe, dornenartige Wucherungen bedeckt, die Angreifer abschrecken sollen. Sie haben kleine, auf fleischigen Stümpfen vom Kopf abstehende Augen und kraftvolle stoßzahnähnliche Unterkieferknochen, mit denen sie bei einer Bedrohung angreifen. Die Arana können dabei beobachtet werden, wie sie sich schnell auf ihren hornartigen Zehen durch die Wald- und Wüstenregionen bewegen.

Arma
Beim Arma handelt es sich um einen moosigen Dickhäuter, dessen Panzer mit stacheligen Auswüchsen übersät ist. Seine dicke Haut und sein beeindruckendes Hörnerarsenal auf dem Kopf machen es für den mutigsten Fleischfresser zu einer schwierigen Beute. Den Arma kann man in seiner sicheren Rüstung beim Grasen auf ganz Atys neben den aggressivsten Raubtieren beobachten. Nur andauernde Provokationen können seinen Zorn entfachen.

Bawaab
Von der gleichen Familie als der Lumper, zeichnet der Bawaab sich durch seine schuppige grüne Haut und seinen flachen "Hammerkopf" mit einem Auge auf jedem Ende ab. Der Bawaab hat säulenartige Beine, große Füße und bewegt sich erstaunlich schnell weiter. Dieser schüchterne Pflanzenfresser lebt hauptsächlich in den Wald- und Dschungelgebieten.

Bodoc
Wuchtige, dickhäutige Pflanzenfresser mit kleinen Augen und massiven Hörnern, die seitlich von ihrem Kopf abstehen. Wenn die Hörner für gezielte Angriffe eingesetzt werden, können sie selbst für die stärksten Raubtiere tödlich sein. Der Bodoc grast in Herden, um seine Sicherheit zu gewährleisten. Kommt überall auf Atys vor.

Bolobi
Diese kugelförmigen Vierbeiner haben große, knollenartig hervorstehende Augen, die weit auseinander stehen und ihnen ein Sichtfeld von 270° ermöglichen. Der nackenlose Kopf geht nahezu nahtlos in ihren Körper über, welcher mit einem dichten Fell bedeckt ist. Hierdurch erinnern diese Kreaturen auf den ersten Blick ein wenig an ein gewaltiges Wollknäuel! Mit ihrem starken Rüssel pflücken die Bolobi Beeren, Nüsse und Sap, welches sie in ihrem Bauch zu tödlichen Gasen vergären. Die Bolobi haben vier identische, gelenkige Beine, welche ab dem Schienbein mit rasiermesserscharfen Stacheln besetzt sind, um jeden Gegner abzuschrecken. Zwei lange fadenartige Antennen und große Ohren erlauben es ihnen, den Feind schon über große Entfernungen wahrzunehmen. Dieser Pflanzenfresser kommt auf ganz Atys vor.

Capryni
Hierbei handelt es sich um einen hirschähnlichen Wiederkäuer mit einer Art Ziegenbart. Markant ist seine dicke Haut, welche der eines Nashorn sehr ähnlich ist. Es ist ein scheues Geschöpf dessen Geweihsprosse eher der Anlockung von Artgenossen als der Abwehr von Feinden dienen . Wenn man es bedroht, wird es jedoch kräftig nach hinten ausschlagen. Außer in den Urwurzeln kommt der Capyrini überall auf Atys vor.

Clopper
Diese bräunlichen, krebsähnlichen Wesen ernähren sich von Aas und manchmal von tödlich verletzten Tieren. Ihr Name ist vom Geräusch ihrer gut entwickelten Zangen abgeleitet, das zu hören ist, wenn sie sich einem verletzten Opfer annähern. Dieser Fleischfresser der Clanker-Art lebt in der Wüste und den Seenländern.

Cray
Dieses bunte Krebstier hat vier gleich starke Glieder, zwei Fühler über dem Mund und Stielaugen, die ihm eine Rundumvision verleihen. Wenn er angegriffen wird, ist der Cray in der Lage sich umzudrehen und den Angreifer mit seinem scharfen Panzer zu zerfetzen. Dieser Pflanzenfresser kommt in den Seenländern vor.

Cuttler
Diese grimmig aussehenden Jäger haben einen dornenbestückten Rücken mit klingenartigen Stacheln. Diese Stacheln reichen der Länge nach vom Rückrad herunter bis zu den Beinen und bis zum Schwanzende. Ihre langen, zugespitzten Hufe lassen sich gut in den Boden graben, um jeden Moment in einen schnellen Galopp ausbrechen zu können. Die Cuttler haben einen harten, ledernen Panzer und ein breites Maul mit Reißzähnen. Dieses verwenden sie, um sich an ihr Opfer zu klammern, während sie es mit ihren Stacheln aufspießen, die sich an der Unterseite ihres Brustkorbes aufrichten. Der Cuttler lebt hauptsächlich in Wald- und Wüstengebieten, auch wenn einzelne Exemplare in den Dschungelgebieten gesichtet wurden.

Frippo
Dieser kleine, gewöhnliche Allesfresser, der ähnlich groß wie ein Yubo ist, hat kräftige Vorderfüße, passend zu seinem stämmigen Körper. Er besitzt einen bulligen Kopf mit einem massiven Maul. Sein dickes Fell macht ihn zu einer zähen und wagemutigen Kreatur, obwohl er relativ langsam ist. Der Frippo lebt in dem moderaten Klima der Waldgebiete.

Gingo
Der Gingo ist ein wildes, hundeähnliches Tier. Es besitzt eine zottelige Mähne und starke Schultern, die höher als sein Hinterteil sind. Darüber hinaus besitzt er einen kräftigen Kiefer und starke Zähne. Gingos leben in Gruppen von bis zu fünf Tieren und sind am häufigsten in Dschungel- und Wüstenregionen zu finden, wo sie sich vom Aas ernähren, das von Räubern übrig gelassen wurde. Sie sind bekannt für ihr schrilles Heulen, das einem wahnsinnigen Gelächter ähnelt. Natürliches Wohngebiet: Wald, Wüste und Dschungel.

Gnoof
Die Gnoofs sind Herdentiere, die leicht an ihrem Rüssel zu erkennen sind, welchen sie zur Nahrungs- und Wasseraufnahme sowie zum Riechen und zum Stemmen von Gegenständen benötigen. Ihre Köpfe und ihr Oberkörper werden durch einen harten Panzer geschützt, wogegen ihre Flanken und die Unterseite mit einem dichten, in sich verwobenen Haarwuchs geschützt sind. Ihre flinken Füße sind sehr stämmig und können über die knolligen Zehen gut Wärme ableiten. Die Gnoofs grasen hauptsächlich in Herden von vier oder fünf Mitgliedern auf ganz Atys.

Goari
Ein Krebstier mit vier identischen Beinen und zwei starken Zangen. Diese Art zeichnet sich durch eine lichtdurchlässige Kugel aus, welche eine wässrige Substanz enthält, die über ihren Köpfen schwebt. Der Goari bedeckt seinen Rückenpanzer zur Hälfte mit Erde oder taucht ihn in Wasser, so dass nur der lichtdurchlässige Beutel sichtbar ist. Dann schwenkt er diesen hin und her, um durstige Tiere anzulocken. Sobald das Opfer nahe genug ist, springt er mit den tödlichen Zangen auf den Gegner zu und versucht ihn zu erlegen. Dieser Fleischfresser der Clanker-Familie kommt in Wüsten- und Seengebieten vor.

Gubani
Diese furchtsamen, in Herden lebenden Pflanzenfresser haben lange, mächtige Hinterbeine mit perfekt für hohe Geschwindigkeiten ausgelegten Füßen. Die zwei flügelartigen Auswüchse auf der Rückseite ihres Kammes gewähren ihnen zusätzliche Stabilität beim Laufen und so können sie auch auf schwierigem Terrain sehr schnell mit ihren kleinen Sprüngen fortbewegen. Die Gubanis haben einen sehr ausgeprägten Geruchssinn, gepaart mit einem guten Gehör, das zum Schutz vor Angreifern dient, während sie grasen. Sie haben kraftvolle Schneidezähne zum Nagen und leben im Dschungel und in den Urwurzeln.

Horncher
Der Horncher ist ein Krustentier mit vier gleichen Beinen, einem Paar kräftigen Greifzangen und Auswüchsen am Ende des Unterleibes. Die Horncher haben ihren Namen auf Grund ihrer hornigen Schale erhalten, welche einem Panzer ähnelt. Sie senken ihren Körper unter das Niveau ihrer Beine ab, liegen dann bewegungslos da und warten auf unwissend vorüber ziehende Beute. Sie leben hauptsächlich in den Seenländern und den Urwurzeln.

Igara
Der Igara ist ein Raubvogel mit einem scharfen Schnabel und vier Flügeln, die eine Spannweite von über drei Metern haben. Sie sind an ihrem tödlichen, mit Widerhaken besetzten Schweif zu erkennen, den sie auch zum Angriff einsetzen. Die Igaras hängen sich mit ihren Krallen und den sapverschmierten, hinteren Flügeln an Baumstämme. Sobald sie Opfer erspähen, stürzen sie sich im Sturzflug auf diese hinab. Sie leben hauptsächlich in den Dschungel- und Wüstengebieten.

Izam
Der Izam ist ein geflügelter Aasfresser, der mit seiner gesprenkelten Farbe zwischen Blättern perfekt getarnt ist. Der Izam gleitet geduldig den Boden absuchend durch die Luft, um sich dann mit der richtigen Geschwindigkeit und einem schrillen, durchdringenden Schrei auf sein schwächeres Opfer zu stürzen. Außer in den Matis Gebieten, kommt er überall auf Atys vor.

Javing
Die Javings sind Raubvögel mit Kerben in den Flügeln und einem unsteten Flug. Sie können sich mit einer angemessenen Geschwindigkeit fortbewegen. Die augenlosen Javings jagen teilweise mit ihrem Geruchssinn, doch primär mit ihrer Wahrnehmung durch Echopeilung. Sie produzieren hoch frequente Schallwellen, die ihnen eine präzise Steuerung ermöglicht. Die Javings sind mit einer langen, schwarz glitzernden Stachelzunge ausgerüstet, die sie verwenden, um ihre Opfer zu durchbohren. Sie leben in den Dschungel- und Waldgebieten.

Jugula
Eine harmlos aussehende, kauernde Raubtierart mit herausragenden Augen und kräftigen Hinterbeinen, mit denen sie hervorragend springen können. Ihre Rückenhaut besitzt kurze, scharfe und stämmige Dornen, die ihnen helfen, große Feinde fernzuhalten. Beim Angriff springen die Jugulas ihren Opfern an die Kehle, um sich mit ihren Klauen darin festzuklammern, während sie ihre Reißzähne im Genick des Opfers versenken, um ihnen das Blut auszusaugen. Es wurden schon Exemplare in den Dschungelgebieten gesichtet, doch sie leben hauptsächlich in den Wäldern und Urwurzeln von Atys.

Lumper
Ein ängstlicher Pflanzenfresser, der sich hauptsächlich von Kakteen ernährt. Der Lumper ist mit seinen langen Beinen überraschend schnell. Et hat große Stielaugen, welche seitlich aus dem Kopf ragen, und ist schon von weitem an ihrem stacheligen Rücken zu erkennen. Ist hauptsächlich in der Wüste und den Urwurzeln zuhause.

Madakam
Genau wie der Ploderos, ist der langsame Madakam eine solide, klobige Kreatur, der es aufgrund ihres hornartigen Kopfes und der dicken Haut möglich ist, ohne Angst vor Raubtieren umher zu streifen. Es hat kleine Augen und Ohren, stumpenartige Beine mit dreizehigen Füßen und einen untersetzten Körper, geschützt von einem kuppelartigen Panzer. Sein dreieckiger Kopf ist mit einem machetenähnlichen Horn ausgestattet, welches der Madakam bei Bedrohung in tödlicher Manier einsetzt. Diese Allesfresser besitzen kleine Zähne, mit denen sie sowohl Gräser als auch Wurzeln ausreißen und zermahlen können. Sie leben hauptsächlich in den warmen Wald- und Dschungelgebieten.

Mektoub
Diesen friedvollen, Pflanzen fressenden Dickhäuter erkennt man leicht an ihrem langen und mächtigen Rüssel, den sie benutzen, um Futter zu sammeln, Wasser zum Mund zu führen, zu riechen und Sachen aufzuheben. Wie der Gnoof hat auch der Mektoub geschickte Füße mit großen knolligen Zehen, die Wärme speichern können. Der Mektoub ist ein ideales Pack- und Reittier, wenn es gezähmt wurde. Grast auf ganz Atys.

Messab
Der Messab ist ein scheues Huftier mit einem schlanken Kopf, einem langen Hals, einem Höcker und langen Beinen. Die partielle Blindheit des Messabs wird durch seine Fähigkeit kompensiert, sich anhand von Echos zu orientieren. Dadurch ist es in der Lage, sich in den schwierigsten Terrains mit vielen Hindernissen zurecht zu finden. Der Messab ist ein scheuer und flinker Pflanzenfresser, der zwar hauptsächlich in den Dschungeln lebt, aber auch in den Seengebieten.

Najab
Große Fleisch fressende Amphibie mit schleimiger Haut. Wenn er sich durch andere Raubtiere bedroht fühlt, bespeit er den Angreifer mit gegärten Algen und hopst ins Wasser, um sich in Sicherheit zu schwimmen. Sein Fleisch und seine Haut werden wegen seiner halluzinogenen Eigenschaften von den Zorais geschätzt. Kommt hauptsächlich in den Seenlanden vor und kann auch im Dschungel auftauchen.

Ocyx
Die Ocyx sind sofort an ihrem Exoskelettkörperbau erkennbar, welcher ihren Leibern einen beachtlichen Rüstungsschutz bietet. Diese Raubtiere haben ein kraftvolles Maul, zwei scharfe Eckzähne, welche vom Unterkiefer hervorstehen, sowie lange Klauen. Ihr messerscharfer, knochiger Schwanz, mit dem der massive Kopf ausgeglichen wird, erweist sich ebenfalls als hervorragende Waffe. Diese Fleischfresser kommen in den Wäldern und Wüsten vor und manchmal auch in den Dschungelgebieten.

Ploderos
Der Ploderos ist ein massiver, untersetzter Dickhäuter mit kleinen Augen und Ohren, sowie einem dicken Körper und gedrungenen Beinen. Er bewegt sich gemächlich grasend von Weidestätte zu Weidestätte und beachtet dabei keinerlei Gefahren. Seine dicke, rote, haarlose Haut, sowie seine harte, hornige Kopfbedeckung bieten ihm einen guten Schutz gegen Raubtiere. Wenn er jedoch einmal in Bedrohung geraten sollte, kämpft der Ploderos methodisch und versucht, seinen schweren, sich langsam bewegenden aber wuchtigen Körper mit aller Kraft gegen seinen Angreifer zu werfen. Grast in Dschungel- und Wüstengebieten.

Ragus
Ein hundeähnliches Geschöpf mit einziehbaren Klauen, Raspelzunge und fünf Augen, mit denen er alle Spektren des Lichtes wahrnehmen kann. Eine Gattung dieses hyperaktiven und schnellen Allesfressers wurde in den alten Landen dazu trainiert, um Kanalisationsröhren sauber zu lecken und von allen Unreinheiten zu befreien. Diese Allesfresser der Hounder Familie findet man in Wald-, Dschungel- und Seengebieten.

Raspal
Die Raspal gehören zu den gehuften Säugetieren und gehören zur selben Art wie die Caprynis. Sie haben einen schlanken Kopf, einen langen Hals und einen mit zwei flügelartigen Auswüchsen besetzten Rückenkamm. Dieser verbessert ihre Standfestigkeit und ermöglicht es ihnen, selbst in unebenem Gelände in kurzer Zeit einen schnellen Galopp zu erreichen. Trotz der fehlenden Augen bewegen sich die Raspal sehr flink. Basierend auf einem stark ausgeprägten sechsten Sinn, verfügen sie zur Navigation über eine Echowahrnehmung. Zu Verteidigungszwecken sind diese Pflanzenfresser mit einer harten, rauen und hornartigen Haut sowie einem tödlichen Stachel an der Unterseite ihres Bauches ausgestattet. Dieser Pflanzenfresser lebt in Wüsten- und Waldgebieten.

Rendor
Ein stämmiges, gehuftes Säugetier mit einem kurzen dicken Nacken, welches zur Familie der Caprynis gehört. Es hat sowohl einen massiven Vorderkörper als auch einen Buckel auf dem Rücken. Sein großer Kopf ist mit einem helmartigen Lederpanzer versehen, der ihm als eindrucksvoller Rammbock zur Verteidigung dient. Wie die Caprynis, sind Rendoren Weidetiere, die für ihre Gutmütigkeit bekannt sind, obwohl sie selbst für die aggressivsten Feinde tödlich sein können, wenn sie entsprechend provoziert werden. Sie leben in Wäldern und Wüsten.

Shalah
Eine Wiederkäuerart, die durch ihr schweres, zotteliges Fell und die langen Stoßzähne, die aus ihren Unterkiefern wachsen, auffallen. Die Stoßzähne und die dicken Lederplatten auf ihrem Gesicht gewähren einen starken Schutz vor Angriffen. Sie benutzen ihre kräftige Schnauze um große Grasstücke auszureißen, wobei ihre Unterkieferknochen wie ein Spaten funktionieren, um an nahrhafte Knollen zu gelangen. Die Shalahs kann man beim Fressen in den Wald- und Wüstenländern antreffen.

Timari
Eine Pflanzen fressende Kreatur mit einem enormen, bis zu einem Meter hohen, stacheligen Rückrat, das im Falle eines Angriffes als perfekte Verteidigung dient. Die auf fleischigen Stielen sitzenden Augen des Timaris stehen im 180° Grad Winkel von der Seite des Kopfes ab. Natürliches Wohngebiet: Dschungel- und Wüstengebiete, wo seine Tarnung die Farbe annimmt, die der Umgebung am nächsten kommt.

Torbak
Katzenartige, verschlagene Lebewesen, die gut an ihrem langen und säbelähnlichen Horn, den drei Rückendornen und einem spitzen knöchernen Schwanz zu erkennen sind . Ihr kräftiges Fell hat die Besonderheit, die dominierende Farbe der Umgebung anzunehmen. Dadurch ist es schwierig, sie schon vor ihrem schnellen und oft tödlichen Angriff zu erkennen. Streifen auf ganz Atys umher.

Tyrancha
Dieser Furcht einflößende Fleischfresser hat zwei Paare gleicher Beine, die an einem lang gezogenen, larvenartigen Körper hängen, welcher in einer runden Öffnung mit spitzen Zähnen endet. Seine Augen sitzen am Ende fleischiger Stämme, die inmitten seines Rückens wachsen und ihm eine Rundherum-Vision ermöglichen. An jedem Fuß ist abwechselnd eine Zehe und eine Klaue und es sind jeweils drei pro Fuß. Dadurch kann der Tryancha gut am Boden haften, ehe er sein Opfer mit einer sauren Substanz angreift. Lebt in der Wüste und den Urwurzeln.

Varynx
Fleisch fressende Wüstenkatzen, die mit einem feuerbeständigen Fell ausgestattet sind, auf Grund dessen tarnender Färbung der Varynx sich unauffällig hinter Wüstendünen oder in den Schatten der Urwurzeln verstecken kann. Die Varynx streifen in Zweier- oder Dreiergruppen um die Feuerlöcher der brennenden Wüste, wo sie verirrte Homins vor dem Feuer retten, nur um sie dann lebend zu fressen. Früher wurden sie von den Fyros ausgebildet, die Homins vor den Flammen zu schützen, aber dann haben diese beeindruckenden Tiere den Geschmack des Hominfleisches entdeckt, weshalb sie sich alsbald gegen ihre Meister wandten. Als zähe Angreifer kämpfen sie bis zum Tod. Die zu der Hounder Familie gehörenden Wesen streifen hauptsächlich in den Wüsten und Urwurzeln umher.

Vorax
Ein dreieinhalb Meter langer Räuber, der einer Eidechse sehr ähnlich sieht. Er hat einen stacheligen Rücken, erschreckende rote Augen und rasiermesserscharfe Zähne. Der Vorax ist ein schneller, schlauer und wilder Jäger, der sein Opfer mit einem Furcht einflößenden Brüllen lähmen kann. Er hat die Eigenart, sein unbewegliches Opfer zur besseren Verdauung mit giftigem Speichel einzuschmieren. Dieser Fleischfresser lebt hauptsächlich in den Urwurzeln.

Wombaï
Aus derselben Familie wie die Bolobi, können die Wombai mit ihren großen Augen rundum blicken. Außerdem sind sie mit einer schnorchelähnlichen Nase ausgestattet, welche sie zum Aufheben oder Pflücken von Nüssen, sowie zum Sammeln von Insekten benutzen. Mit ihrem Rüssel und dem halslosen Kopf, der leicht von dem runden Körper absteht, erinnern die Wombai von weitem an eine haarige Birne mit Beinen! Ihre vier identischen Beine sind länger und dicker als die der Bolobi, und diese helfen ihnen, sich in den hohen Gräsern des Dschungels und der Seenlandschaften fortzubewegen.

Yber
Der Yber ist ein zwei Meter großer Vogel mit einer Flügelspannweite von bis zu vier Metern. Er ist ein liebenswürdiger Vetter der Izams, der sehr schnell fliegt und nah über dem Boden schwebend nach kleineren Opfern sucht. Sie zeichnen sich durch ihren kräftigen Schnabel und die beiden zusätzlichen Paare von durchscheinenden Flügeln aus, die eine zähflüssige Substanz absondern und es ihnen ermöglichen, damit Insekten und kleine Vögel zu fangen. Der Yber bewohnt die Seengebiete sowie die Dschungel.

Yelk
Ein großer, schwerfälliger Aasfresser, der leicht an seiner spitzen Schnauze und den wertvollen, auf seinem Rücken wachsenden Pilzen zu erkennen ist. Diese giftigen Pilze dienen hervorragend zur Abschreckung von hungrigen Angreifern. Der Yelk ernährt sich von jeglichem organischen Material und wurde deshalb in den alten Landen von den Homins gezähmt, um den Abfall zu entwerten! Diesen Allesfresser gibt es auf ganz Atys.

Yetin
Die Yetin sind gehufte Allesfresser mit kraftvollen Hinterbeinen, die ihnen schnelle Bewegungen ermöglichen. Sie haben gut ausgebildete Brustkörbe und einen großen, schweren Kopf. Ihr violetter Körper ist mit einem rauen, borstigen Fell bedeckt. Die unteren Eckzähne sind zu aus dem Maul herausragenden Fangzähnen ausgebildet und werden sowohl zur Verteidigung als auch zum Entwurzeln von Pflanzen und Ähnlichem genutzt. Bohrt und jagt hauptsächlich im Dschungel.

Yubo
Ein kleiner, sich langsam bewegender, hundeähnlicher Allesfresser, der von den Matismanipulatoren gezüchtet wurde, um den Homins Gesellschaft zu leisten und sie zu unterhalten. Sie dienen aber zugleich auch als Nahrungsquelle. Eine behutsame Züchtung brachte ein Tier hervor, dessen Gewichtszuwachs sich vor allem im Bereich seines Hinterteils bemerkbar macht, welches gleichzeitig auch das beste Fleisch abwirft. Dieses Haustier findet sich überall auf Atys außer in den Urwurzeln.

Zerx
Alles fressende Geschöpfe, die sich auch von Früchten und Nüssen ernähren und diese in ihrer beutelähnlichen Speiseröhre speichern. Ihr Speichel hat einen konservierenden Effekt auf diese Früchte. Sie haben einen kleinen, runden Schweif, dicke Haare auf dem Rücken und Augen, die auf Stielen im 180° Grad-Winkel von den Seiten ihres Kopfes abstehen. Die Zerx sind schon allein wegen ihrer Größe gefährliche Tiere. Sie spucken Früchte, Kerne und Säure aus und benutzen ihre Stoßzähne - die auch zum Bäume schütteln verwendet werden - zum Angriff, um jeden Angreifer bestmöglichst abzuwehren. Der Zerx wurde gezähmt und befindet sich in allen Gebieten außer im Wald.


Kitins


Kiban
Eine lange, fast komplett weiße, alles fressende Spinnenart mit langem Unterleib. Diese Kitin-Ernter sammeln Ressourcen für die Kolonie. Wie die Kincher, analysieren auch sie die Ressourcen und markieren die wertvollsten mit einem tiefschwarzen Sekret. Dieser Arbeiter-Kitin kommt auf ganz Atys vor.

Kidinak
Diese Kitin-Drohnen paaren sich mit der Königin und beschützen sie. Ohne die Königin dabei zu verlassen, wird der Kidinak seinen Gegner angreifen, sobald er diesen erblickt hat. Dabei wird er seine hackenähnlichen Auswüchse an der Vorderseite benutzen, um den Angreifer in Stücke zu teilen. Das vordere Beinpaar der Kidinak ist so verändert, dass sie kleine Zangen formen, die diese Kreatur dafür benutzt, das Fleisch zu schneiden und zu essen. Diese Elite Kidinaks kommen auf ganz Atys vor.

Kincher
Diese Kitin-Jäger sind anhand der gewaltigen Unterkiefer, dem kleinen Unterleib und den Wucherungen auf dem Rücken leicht erkennbar. Die Kincher führen andere Kitins zum Auffinden bestimmter Ressourcen in unbekannte Gebiete. Sie fressen und analysieren alles was ihnen in den Weg läuft und wählen und markieren die besten Materialien. Dieser Kitin-Kämpfer kommt auf ganz Atys vor.

Kinrey
Eine der bösartigsten Raubtierarten auf Atys. Die Kitin-Königskrieger sind riesige Herdentiere, die in einer Gemeinschaft leben, um die Königin zu schützen. Die Kinrey sprühen Säure auf ihr Opfer. Sie greifen jeden Homin und jedes Tier an, das zu nahe am Nest vorbei wandert und verfolgen diese unnachgiebig. Diese Kitins kommen auf ganz Atys vor.

Kipee
Diese Kitin-Arbeiter sind die einzig wahren Pflanzenfresser der Kitin Familie. Dieses große, wenig aggressive Spinnentier baut Nester, kümmert sich um Larven und kann oft in Herden angetroffen werden, die sich von früh bis spät grasend an der Rinde von Atys gütlich tun. Den Kipee gibt es auf ganz Atys.

Kipesta
Ein sechsflügeliger, farbenprächtiger Kitin-Kundschafter mit verlängertem Unterleib. Die Kipesta suchen neue Gebiete für Wanderarbeiter, um neue Nester zu errichten. Sie feuern eine hochwirksame, pollenbasierte Substanz auf ihre Beute ab. Das Gift wird in einem Beutel produziert und gespeichert. Dieser entleert sich, sobald die Substanz durch den Rüssel geschossen wird. Diese explodiert, sobald sie mit Luft in Berührung gerät. Die Kipestas leben auf ganz Atys.

Kipucka
Wandernder Arbeiter, der neue Nester einrichtet. Ihre langen Unterleiber erlauben es ihnen, viele Ressourcen und Larven zu neuen Gebieten zu transportieren. Der Kipucka hat einen tödlichen Stachel am Ende seines Schwanzes, welcher im Kampf eine tödliche Wirkung entfalten kann. Dieser drei Meter große Elite-Kitin kommt auf ganz Atys vor.

Kirosta
Diese riesigen Kitin-Krieger, erkennbar am langen stromlinienförmigen Unterleib, sind ein Horror für alle Tiere, die in ihrer Umgebung leben. Das Gift, welches eines der tödlichsten auf ganz Atys ist, wird durch einen Stachel am Ende des Unterleibes direkt in das Opfer injiziert. Dieser Kitin kommt auf ganz Atys vor.

Kizoar
Die Kizoar sind vorsichtige Aasfresser mit mächtigen Flügeln, welche eine Spannweite von bis zu 2 Metern erreichen. Diese erlauben es ihnen, bei der geringsten Gefahr sofort zu fliehen. Sie sammeln Ressourcen für die Kolonie. Die Kizoar fliegen über die sich windende Beute, bis es ihnen sicher genug erscheint, dieser den tödlichen Stich zu versetzen. Diesen Arbeiter-Kitin gibt es auf ganz Atys.


Intelligente Pflanzen


Cratcha
Eine große, fleischblättrige Pflanzenart, die fähig ist, ihre Blätter rings um den zierlichen Stamm auszubreiten. Wenn sie bedroht wird, schnellt ihre einzelne Blüte weit geöffnet nach vorne und versprüht eine zähflüssige, giftige Substanz. Eine Bewegung ihrer Stängel ist ein Indikator für einen unmittelbar bevorstehenden Angriff. Kommt am häufigsten in Dschungel- und Waldgebieten vor und selten in der Wüste.

Jubla
Die Jubla ist eine massive, elegant geformte Pflanze, welche bis zu 10 Metern groß werden kann und etwa in halber Höhe in fleischige Blätter ausläuft. Die Blüte, das Fortpflanzungsorgan der Jubla, befindet sich an ihrem oberen Ende und blüht in bunten, farbenfrohen Büscheln. Die Jubla ist eine friedfertige Pflanze. Sollte sie jedoch bedroht werden, offenbart sie an der Knollenunterseite ungefähr 1 Meter über dem Boden eine Reihe von Öffnungen, welche große Samen auf die Angreifer abfeuern. Die Jubla wächst in den Urwurzeln von Atys.

Psykopla
Aus der Familie der psychischen Pflanzen, wird der kurze Stamm der Psykopla durch einen großen Knollenkopf überlagert, der beim Pulsieren seine Farbe ändert. Es wird gesagt, die Psykopla sei in der Lage ihre Beute mit psychischen Wellen zu leiten und somit die Kontrolle über ihre Psyche zu übernehmen. Das muss sich jedoch noch heraus stellen. Sie sind hauptsächlich in den Wald- und Dschungelregionen zu finden, wobei die Psykopla in Dschungelgebieten etwas größer sind.

Shooki
Eine mit schlankem Stamm versehene Pflanze mit großen, kelchförmigen Blättern. Meistens ist sie in den trockenen Wüstenbereichen zu finden, wo sie die vorherrschende Farbe der sie umgebenden Landschaft annimmt. Diese kelchförmige Blume sondert einen Nektar ab, der Insekten anlockt während die sich schließenden, fleischigen Blätter der Pflanze den angelockten Insektenschwärmen Schutz bieten. Wenn sie bedroht wird, öffnet sie die Blüten und stößt wieder Insekten aus, die dann sofort angreifen. So entsteht eine tödliche Symbiose zweier Lebensformen.

Slaveni
Eine räuberische Pflanze mit einem sich springbrunnenartig verbreiternden Stamm und langen, schlanken Blättern. Der Stamm verdreht sich und breitet seine Blätter aus, deren Ränder mit winzigen, schmerzhaften Zähnen übersät sind. Die Slaveni wächst hauptsächlich in Dschungel- und Waldgebieten, auch wenn ein paar seltene Exemplare in der Wüste gesichtet wurden.

Stinga
Eine Wasserpflanze mit einem schwammigen Stamm, dessen lange röhrenförmige Auswüchse fähig sind, sich elektrisch aufzuladen und schmerzhafte, magische Stromstöße zu versetzen. Zwei Arten sind bekannt: die erste kommt an Ufern vor, die zweite auf dem Grund der Seen. Die erste Art unterscheidet sich durch ihre grellere Farben von der unter Wasser lebenden Spezies. Wie alle intelligenten Pflanzen greift die Stinga Homins nur an, wenn sie sich bedroht fühlt. In dem Fall setzt es elektrische Organe ein, die eine starke Ladung abgeben und dn Angreifer verlangsamen.