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Wiki: Neueste Einträge

[Article: Buddelgebiete ]
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Contents

[Edit]1 Buddelgebiete

Folgende Übersicht soll dabei helfen, die Frage zu beantworten: Wo buddle ich als nächstes? Nicht immer weiß man, in welcher Region man bis zu welcher Qualität buddeln kann. Eine Orientierung und eine Angabe, wo man in diesen Regionen gut buddeln kann, bietet folgende Liste. (Alle Qualitätsangaben stehen für "bis...", also in einer Q150-Region kann man bis einschließlich Q150 buddeln.)

[Edit]1.1 Wüste

  • Q50 Imperiale Dünen
  • Q100 Oflovaks Oase
  • Q150 Frahar-Türme
  • Q150 Sägemehl-Minen
  • Q200 Dünen des Exils (Dyron)
    • rund um die Stadt
  • Q200 Thesos
  • Q200 Canyon der Gesetzlosen
  • Q200 Versteckte Quelle (grünes Ticket)
  • Q250 Sengende Schlucht / Flammender Wald

[Edit]1.2 Wald

  • Q50 Majestätischer Garten
  • Q100 Vergänglicher Garten
  • Q150 Hügel der Abtrünnigen
    • rund um den Turmbrückenweg
  • Q200 Oberer Sumpf
    • nördlich des Karavan-Teleporters den Hang hoch bis zur Erhebung
  • Q200 Ketzers Hütte
  • Q200 Kleiner Nexus (graues Ticket)
  • Q250 Hain der Verwirrung


[Edit]1.3 Seenland

  • Q50 See der Freiheit
  • Q100 Winde der Muse
    • Nördlich vom See der Traumwächter
  • Q100 Tautropfen (nur Missionsmaterial!)
  • Q150 Ursprung
    • östlich und südöstlich des Karavan-Porters bis zum Stamm der Schmuggler am Südrand
    • Westlich des Portals zum Ruhigen Wasser (beim Kippee-Panzer)
    • Rund um den Quellhalle Handelsposten
  • Q150 Ruhiges Wasser (nur Missionsmaterial!)
  • Q200 Verzauberte Insel
    • nördlich des Kami-Teleporters bis zum Verzauberten Kreis
  • Q200 Strände des Überflusses
    • Nördlich des Portals nach Ursprung bis zum Lager
  • Q250 Lagunen von Loria
    • Vor dem Avandale-Portal
    • östlich des Wirbeln-OPs bis in die östliche "Tasche"
    • im nordöstlichen Teil der Region am Portal nach Matis bis zum Seeufer


[Edit]1.4 Dschungel

  • Q50 Städte der Einsicht
  • Q100 Jungfernwäldchen
  • Q150 Hafen der Reinheit
  • Q200 Knoten der Demenz
  • Q200 Hain von Umbra
  • Q250 Das Nichts / Void

[Edit]1.5 Urwurzeln

  • Q150 Pforte des Sturms (Umbra)
  • Q150 Tor der Dunkelheit (Umbra)
  • Q200 Unergründlicher Wald (Umbra)
  • Q200 Graben der Heimsuchung (Umbra)
  • Q200 Abgrund von Ichor
    • gut erreichbarer Holz- und Harzspot im Nordosten der Region
  • Q250 Verbotene Quellen
  • Q250 Versunkene Stadt (Niemandsland)
  • Q250 Land der Kontinuität (Niemandsland)
  • Q250 Verbotene Tiefen (Niemandsland)



Last changed: 06.04.2015 13:24 (CID: 296) by Michael - HomePage Reload page Download HTML Lock

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Ryzom Event News

Türme in Ryzom, ihre Auswirkungen und ihre Funtkionalität!

Dieser Artikel bezieht sich auf eine frühe Planungsphase, Stand 2006. Es sind keine Pläne bekannt, die Türme einzuführen.

Über alle bekannten Territorien von Atys hinweg, werden Türme errichtet werden, von jenen die diese Ländereien für ihre eigene Fraktion beanspruchen wollen. Ein Land zu besitzen oder zu verlieren bleibt nicht ohne Konsequenzen, da die Türme der entsprechenden Fraktion spezielle Vorteile bieten werden.

1] PvP Flag

Die Homins werden nur betroffen, wenn sie es anschalten. Somit können sie sich raushalten, wenn sie es wollen, und nur von der Verfügbarkeit von Respawnpunkten und Teleporttickets beeinflusst werden. Jedoch wird es dadurch einen interessanten Vorteil geben: Die Möglichkeit die Kämpfe in Sicherheit zu betrachten. :-)

2] Territorien einnehmen

Es wird eine Basis pro Region geben, deren Zweck es ist die Türme zu beherrbergen, die von den Homins herbeigerufen werden. Es gibt eine Basis pro Region. Jede Basis hat einen spezifischen Effekt, wenn sie von einer Fraktion aktiviert wird. (Bsp.: Bonus auf Meleeschäden, Sapregeneration, etc.) Dieser Effekt ist automatisch in der gesamten Region aktiv, sobald der Turm eingenommen wurde und wird sich positiv auf alle PvP-geflaggten Spieler der Turm-besitzenden Fraktion und negativ auf alle Spieler der gegnerischen Fraktion auswirken.

3] Türme herbeirufen

Währned eines Fraktionskrieges können Fraktionen Türme auf jeder Basis erstellen. Sie werden der herbeirufenden Fraktion die Kontrolle über die Region verleihen. Sobald der Turm an Ort und Stelle ist, gehört die Region der Fraktion, die den Turm besitzt. In der Region werden nur die Altäre und Teleportertickets der besitzenden Fraktion aktiv sein.

Um einen Turm herbeizurufen, werden die Homins Fraktionspunkte ausgeben müssen, die für das Töten von gegnerischen Spielern in den Fraktionskriegen und durch das Zerstören von gegnerischen Türmen vergeben warden. Fraktionspunkte werden in einem globalen Pool zentralisiert.

Es gibt 3 verschiedene Arten von Türme mit verschiedenen Effekten (Regenerations-Raten, Charakteristiken, Kräfte, etc.) und einzigartige Türme (mit Effekten auf Resists, Ausweichen/Parieren, etc.), die für die Fraktion verfügbar sind, die in allen Territorien die meisten Türme besitzt.

Jeder Turm hat viele HP und eine sehr hohe Regenerationsrate. Es gibt eine festgesetzte globale Menge an HP, die gleichmässig auf alle Türme verteilt wird. Je mehr Türme man hat, desto weniger HP hat jeder einzelne Turm, was schwerer macht, sie zu verteidigen.

4] Regionen verbinden

Wenn zwei Türme derselben Fraktion verbunden sind (benachbarte Regionen), breiten sich ihre Effekte in allen verbundenen Regionen aus. Dann sind alle Effekte in allen zB 5 Regionen der Linie aktiv, da sei alle verbunden sind.

5] Turm-Level

Jeder active Turm in einer Basis ist automatisch “Level 1”.

Wenn die Homins mehr Türme bauen, erhöht sich deren Level wie in der Tabelle hier drunter angegeben und die Effekte der Türme verstärken sich. Wenn sich die Anzahl der Türme in ihrem Besitz verringert, werden die Level dementsprechend wieder verringert.

Level 1 - 1 Turm
Level 2 - 5 Türme
Level 3 - 15 Türme
Level 4 - 25 Türme
Level 5 - 35 Türme

6] Verschiedenes

a) Respawn

Es wird nicht möglich sein, in einer Region zu respawnen, die von einer gegnerischen Fraktion besetzt wird. Es ist dagegen durchaus möglich, in einer neutralen Region, oder in einer Region der eigenen Fraktion, sowie in der eigenen Hauptstadt zu respawnen.

b) Teleportations-Tickets

Es ist unmöglich Teleportationtickets in eine Gegend, die von der gegnerischen Fraktion besetzt wird, zu nutzen. Es ist möglich in eine neutralen Region, eine Region die von der eigenen Fraktion besetzt wird und in die Hauptstädte zu teleportieren.

c) NPC-Wachen

Zu jedem Turm gehören 6 NPC-Wachen und auch Offiziere, die die Fraktion mittels einem dazu bestimmten Channel warnen sollen, wenn der Turm angegriffen oder zerstört wird, oder auch erscheint. Die Erfahrungsstufen der NPC-Wachen hängen nicht von der Region ab, sondern von folgenden Werten:

- Elite Krieger, Level 250 (Verteidigungs-Stufe 50)
- Krieger, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Krieger, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Magier, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Magier, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Magier, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)