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[Article: Magieschutz ]
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Schmuckteile bieten Schutz gegen bis zu drei Elementarmagie-Sorten. Dieser Schutz funktioniert ähnlich dem Schutz einer Rüstung, mit dem Unterschied, dass er gegen Elementarmagie wirkt.

Der Schutzfaktor eines Homins ist die Summe der Schutzfaktoren aller Schmuckteile. Der Schutzfaktor wird unterschieden nach der Art der Elementarmagie (Säure, Kälte, Verrotten, Feuer, Schockwelle, Gift und Elektrizität). Durch geschickte Wahl der Juwelen (u.a. Bernsteine) bei der Schmuckherstellung lässt sich festlegen, gegen welche Elementarmagie-Sorten der Schmuck schützen wird.

Der maximale Schutz eines Schmucksets bestimmt sich ausschliesslich aus der Qualität der Schmuckteile und nicht aus den verwendeten Materialien und ist für alle Arten von Elementarmagie gleich hoch.

Schutzfaktor und maximaler Schutz werden genauso angewandt wie bei den Rüstungen. Beispiel:

  • Annahmen: Ein Kincher führt elektrische Angriffe mit einem Schadenswert von 1500 aus. Der Schutzfaktor aus den 10 Schmuckteilen beträgt in der Summe 50% gegen elektrische Angriffe. Der maximale Schutz beträgt 600.
  • Rechnung: 50% vom Schadenswert des Blitzes sind 750. Um 750 könnte der Schaden des Blitzes reduziert werden, wenn der maximale Schutz hoch genug wäre. Da der maximale Schutz aber nur 600 beträgt, werden 600 Schaden abgefangen, 900 Schadenspunkte werden von den HP (Lebenspunkten) abgezogen.

Magieschutz schützt den Träger gegen nahezu alle Arten von Elementarmagie. Dazu gehören auch die von vielen Tieren als Spezialangriff eingesetzten Berührungszauber. Deshalb ist ein guter Magieschutz auch dann wichtig, wenn man im Nahkampf gegen Tiere kämpft, die ebenfalls Nahkampfangriffe benutzen.

Zum Beispiel Kincher: Kincher verfügen neben den schon gefährlichen körperlichen Angriffen über einen Spezialangriff mit elektrischer Energie. Dieser Spezialangriff ist gut an den Blitzen zu erkennen, die rund um das Opfer erscheinen und ist ohne passenden Schmuck (mit Schutz gegen elektrische Magie) mehr als doppelt so stark wie die körperlichen Angriffe. Mit passendem Schmuck lässt sich die Stärke dieser Spezialangriffe auf das Niveau der körperlichen Angriffe reduzieren.



Last changed: 15.07.2011 18:45 (CID: 182) by Thaxlssillyia - HomePage Reload page Download HTML Lock

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Ryzom Event News

Türme in Ryzom, ihre Auswirkungen und ihre Funtkionalität!

Dieser Artikel bezieht sich auf eine frühe Planungsphase, Stand 2006. Es sind keine Pläne bekannt, die Türme einzuführen.

Über alle bekannten Territorien von Atys hinweg, werden Türme errichtet werden, von jenen die diese Ländereien für ihre eigene Fraktion beanspruchen wollen. Ein Land zu besitzen oder zu verlieren bleibt nicht ohne Konsequenzen, da die Türme der entsprechenden Fraktion spezielle Vorteile bieten werden.

1] PvP Flag

Die Homins werden nur betroffen, wenn sie es anschalten. Somit können sie sich raushalten, wenn sie es wollen, und nur von der Verfügbarkeit von Respawnpunkten und Teleporttickets beeinflusst werden. Jedoch wird es dadurch einen interessanten Vorteil geben: Die Möglichkeit die Kämpfe in Sicherheit zu betrachten. :-)

2] Territorien einnehmen

Es wird eine Basis pro Region geben, deren Zweck es ist die Türme zu beherrbergen, die von den Homins herbeigerufen werden. Es gibt eine Basis pro Region. Jede Basis hat einen spezifischen Effekt, wenn sie von einer Fraktion aktiviert wird. (Bsp.: Bonus auf Meleeschäden, Sapregeneration, etc.) Dieser Effekt ist automatisch in der gesamten Region aktiv, sobald der Turm eingenommen wurde und wird sich positiv auf alle PvP-geflaggten Spieler der Turm-besitzenden Fraktion und negativ auf alle Spieler der gegnerischen Fraktion auswirken.

3] Türme herbeirufen

Währned eines Fraktionskrieges können Fraktionen Türme auf jeder Basis erstellen. Sie werden der herbeirufenden Fraktion die Kontrolle über die Region verleihen. Sobald der Turm an Ort und Stelle ist, gehört die Region der Fraktion, die den Turm besitzt. In der Region werden nur die Altäre und Teleportertickets der besitzenden Fraktion aktiv sein.

Um einen Turm herbeizurufen, werden die Homins Fraktionspunkte ausgeben müssen, die für das Töten von gegnerischen Spielern in den Fraktionskriegen und durch das Zerstören von gegnerischen Türmen vergeben warden. Fraktionspunkte werden in einem globalen Pool zentralisiert.

Es gibt 3 verschiedene Arten von Türme mit verschiedenen Effekten (Regenerations-Raten, Charakteristiken, Kräfte, etc.) und einzigartige Türme (mit Effekten auf Resists, Ausweichen/Parieren, etc.), die für die Fraktion verfügbar sind, die in allen Territorien die meisten Türme besitzt.

Jeder Turm hat viele HP und eine sehr hohe Regenerationsrate. Es gibt eine festgesetzte globale Menge an HP, die gleichmässig auf alle Türme verteilt wird. Je mehr Türme man hat, desto weniger HP hat jeder einzelne Turm, was schwerer macht, sie zu verteidigen.

4] Regionen verbinden

Wenn zwei Türme derselben Fraktion verbunden sind (benachbarte Regionen), breiten sich ihre Effekte in allen verbundenen Regionen aus. Dann sind alle Effekte in allen zB 5 Regionen der Linie aktiv, da sei alle verbunden sind.

5] Turm-Level

Jeder active Turm in einer Basis ist automatisch “Level 1”.

Wenn die Homins mehr Türme bauen, erhöht sich deren Level wie in der Tabelle hier drunter angegeben und die Effekte der Türme verstärken sich. Wenn sich die Anzahl der Türme in ihrem Besitz verringert, werden die Level dementsprechend wieder verringert.

Level 1 - 1 Turm
Level 2 - 5 Türme
Level 3 - 15 Türme
Level 4 - 25 Türme
Level 5 - 35 Türme

6] Verschiedenes

a) Respawn

Es wird nicht möglich sein, in einer Region zu respawnen, die von einer gegnerischen Fraktion besetzt wird. Es ist dagegen durchaus möglich, in einer neutralen Region, oder in einer Region der eigenen Fraktion, sowie in der eigenen Hauptstadt zu respawnen.

b) Teleportations-Tickets

Es ist unmöglich Teleportationtickets in eine Gegend, die von der gegnerischen Fraktion besetzt wird, zu nutzen. Es ist möglich in eine neutralen Region, eine Region die von der eigenen Fraktion besetzt wird und in die Hauptstädte zu teleportieren.

c) NPC-Wachen

Zu jedem Turm gehören 6 NPC-Wachen und auch Offiziere, die die Fraktion mittels einem dazu bestimmten Channel warnen sollen, wenn der Turm angegriffen oder zerstört wird, oder auch erscheint. Die Erfahrungsstufen der NPC-Wachen hängen nicht von der Region ab, sondern von folgenden Werten:

- Elite Krieger, Level 250 (Verteidigungs-Stufe 50)
- Krieger, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Krieger, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Magier, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Magier, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Magier, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)