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[Article: Schadensarten ]
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Auf Atys verursachen Tiere (und ggf. Homins) Schaden auf drei unterschiedliche Arten. Für jede Schadensart gibt es eigene Möglichkeiten, sich dagegen zu schützen. Die drei grundlegenden Schadensarten sind:

Contents

[Edit]1 Körperlicher Schaden

Körperlicher Schaden wird verursacht durch:

  • Normale Angriffe von Tieren, Primitiven und einigen Pflanzen
  • Spezialangriffe mancher Tiere
  • Nah- und Fernkampfangriffe von Homins

Gegen körperlichen Schaden schützt eine gute Rüstung.

  • Ein hoher Wert im Ausweichen bzw. Abwehren bewirkt, dass der Angreifer sein Ziel nicht trifft.
  • Hohe Werte für den Schutz bewirken, dass nur ein Teil des Schadens das Ziel erreicht.

Beispiele:

  • Normale Angriffe von Armas, Lumpern, Gubanis, Yubos, Caprynis, Messabs, Crays, Gingos, Torbaks, Cuttlern, Ragussen, Kinchern, Kirosta, Kipuckas, Zerxen, Timaris, Igaras, Ybern, Izams, Cloppern
  • Spezialangriffe von Torbaks, Shalahs, Timaris, Igaras, Cloppern

[Edit]2 Schaden durch normale Magie

Unter normaler Magie fallen:

  • Magische Angriffe von Pflanzen und Primitiven
  • Elementarmagie von Homins

Gegen normale Magie schützt guter Schmuck. Die Rüstung ist an der Schadensreduzierung nicht beteiligt.

  • Ein hoher Wert beim Länder-Widerstand? bewirkt, dass Magische Angriffe ihr Ziel verfehlen (Es erscheint eine kugelförmige Animation um den Angegriffenen). Die Länderwiderstände? beziehen sich immer auf bestimmte Arten von Magie, Seenland-Widerstand schützt z.B. gegen magische Kälte und Schockwellen.
  • Ein hoher Wert beim Schutz gegen Magiesorten (z.B. Schutz gegen Kältemagie) bewirkt, dass nur ein Teil des Schadens sein Ziel erreicht.

Beispiele:

  • Normale Angriffe von Stingas, Cutes, Psykoplas

[Edit]3 Schaden durch besondere Magie

Neben der normalen Elementarmagie gibt es in Ryzom weitere Arten von magischen Angriffen, die ausschliesslich von NPCs und Tieren genutzt werden können.

[Edit]3.1 Berührungsmagie

Viele Tiere verfügen über Spezialangriffe, die Magieschaden im Nahkampf verursachen.

  • Anders als bei der normalen Elementarmagie kann man diese Angriffe abwehren und ihnen ausweichen.
  • Anders als bei körperlichem Schaden wird der Schadenswert aber nicht von der Rüstung reduziert, sondern von den Magie-Schutz-Werten des Schmucks.

Beispiele:

  • Spezialangriffe von Kinchern, Zerxen, Najabs, Kinreys, Kipesten, Kirostas, Ybern, Goaris

[Edit]3.2 Besondere Angriffe

Einige wenige Arten verfügen über Angriffe, die in keine der Kategorien passen.

Beispiele:

  • Jugulas verfügen über einen Spezialangriff der Giftschaden über Zeit verursacht. Gegen diesen Angriff ist kein Kraut gewachsen.
  • Bolobis können ein übelriechendes Seket versprühen, dass zwar dem Opfer nicht schadet... Aber alle umstehenden dritten erleiden Schaden durch den Gestank des Opfers. Auch dagegen ist kein Gegenmittel bekannt (Nasezuhalten hilft nicht).
  • Madakams können ein Schild beschwören, dass Angriffe zurückwirft.



Last changed: 15.09.2011 17:00 (CID: 224) by Thaxlssillyia - HomePage Reload page Download HTML Lock

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Ryzom Event News

Türme in Ryzom, ihre Auswirkungen und ihre Funtkionalität!

Dieser Artikel bezieht sich auf eine frühe Planungsphase, Stand 2006. Es sind keine Pläne bekannt, die Türme einzuführen.

Über alle bekannten Territorien von Atys hinweg, werden Türme errichtet werden, von jenen die diese Ländereien für ihre eigene Fraktion beanspruchen wollen. Ein Land zu besitzen oder zu verlieren bleibt nicht ohne Konsequenzen, da die Türme der entsprechenden Fraktion spezielle Vorteile bieten werden.

1] PvP Flag

Die Homins werden nur betroffen, wenn sie es anschalten. Somit können sie sich raushalten, wenn sie es wollen, und nur von der Verfügbarkeit von Respawnpunkten und Teleporttickets beeinflusst werden. Jedoch wird es dadurch einen interessanten Vorteil geben: Die Möglichkeit die Kämpfe in Sicherheit zu betrachten. :-)

2] Territorien einnehmen

Es wird eine Basis pro Region geben, deren Zweck es ist die Türme zu beherrbergen, die von den Homins herbeigerufen werden. Es gibt eine Basis pro Region. Jede Basis hat einen spezifischen Effekt, wenn sie von einer Fraktion aktiviert wird. (Bsp.: Bonus auf Meleeschäden, Sapregeneration, etc.) Dieser Effekt ist automatisch in der gesamten Region aktiv, sobald der Turm eingenommen wurde und wird sich positiv auf alle PvP-geflaggten Spieler der Turm-besitzenden Fraktion und negativ auf alle Spieler der gegnerischen Fraktion auswirken.

3] Türme herbeirufen

Währned eines Fraktionskrieges können Fraktionen Türme auf jeder Basis erstellen. Sie werden der herbeirufenden Fraktion die Kontrolle über die Region verleihen. Sobald der Turm an Ort und Stelle ist, gehört die Region der Fraktion, die den Turm besitzt. In der Region werden nur die Altäre und Teleportertickets der besitzenden Fraktion aktiv sein.

Um einen Turm herbeizurufen, werden die Homins Fraktionspunkte ausgeben müssen, die für das Töten von gegnerischen Spielern in den Fraktionskriegen und durch das Zerstören von gegnerischen Türmen vergeben warden. Fraktionspunkte werden in einem globalen Pool zentralisiert.

Es gibt 3 verschiedene Arten von Türme mit verschiedenen Effekten (Regenerations-Raten, Charakteristiken, Kräfte, etc.) und einzigartige Türme (mit Effekten auf Resists, Ausweichen/Parieren, etc.), die für die Fraktion verfügbar sind, die in allen Territorien die meisten Türme besitzt.

Jeder Turm hat viele HP und eine sehr hohe Regenerationsrate. Es gibt eine festgesetzte globale Menge an HP, die gleichmässig auf alle Türme verteilt wird. Je mehr Türme man hat, desto weniger HP hat jeder einzelne Turm, was schwerer macht, sie zu verteidigen.

4] Regionen verbinden

Wenn zwei Türme derselben Fraktion verbunden sind (benachbarte Regionen), breiten sich ihre Effekte in allen verbundenen Regionen aus. Dann sind alle Effekte in allen zB 5 Regionen der Linie aktiv, da sei alle verbunden sind.

5] Turm-Level

Jeder active Turm in einer Basis ist automatisch “Level 1”.

Wenn die Homins mehr Türme bauen, erhöht sich deren Level wie in der Tabelle hier drunter angegeben und die Effekte der Türme verstärken sich. Wenn sich die Anzahl der Türme in ihrem Besitz verringert, werden die Level dementsprechend wieder verringert.

Level 1 - 1 Turm
Level 2 - 5 Türme
Level 3 - 15 Türme
Level 4 - 25 Türme
Level 5 - 35 Türme

6] Verschiedenes

a) Respawn

Es wird nicht möglich sein, in einer Region zu respawnen, die von einer gegnerischen Fraktion besetzt wird. Es ist dagegen durchaus möglich, in einer neutralen Region, oder in einer Region der eigenen Fraktion, sowie in der eigenen Hauptstadt zu respawnen.

b) Teleportations-Tickets

Es ist unmöglich Teleportationtickets in eine Gegend, die von der gegnerischen Fraktion besetzt wird, zu nutzen. Es ist möglich in eine neutralen Region, eine Region die von der eigenen Fraktion besetzt wird und in die Hauptstädte zu teleportieren.

c) NPC-Wachen

Zu jedem Turm gehören 6 NPC-Wachen und auch Offiziere, die die Fraktion mittels einem dazu bestimmten Channel warnen sollen, wenn der Turm angegriffen oder zerstört wird, oder auch erscheint. Die Erfahrungsstufen der NPC-Wachen hängen nicht von der Region ab, sondern von folgenden Werten:

- Elite Krieger, Level 250 (Verteidigungs-Stufe 50)
- Krieger, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Krieger, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Magier, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Magier, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Magier, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)