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[Article: Werte_Equipment ]
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Contents

[Edit]1 Werte der Ausrüstung

Es ist oft schwierig, abzuschätzen, ob ein Ausrüstungsgegenstand gut oder schlecht ist. Als Einsteiger weiß man oft nicht, welche Werte in Ausweichen eine leichte Rüstung überhaupt annehmen oder welchen Schaden ein Schwert anrichten kann. Die folgende Übersicht soll da Abhilfe schaffen. Die Werte sind dabei ohne die Möglichkeit eines Rubbarn-Boosts angegeben. Rubbarn-geboostete Items können die hier angegeben Wertegrenzen sprengen. Das gleiche gilt für die Haltbarkeits-Erhöhung der Rite "Fyros-Story 2".

[Edit]2 Rüstungen

[Edit]2.1 Leichte Rüstungen

  • Haltbarkeit: 100 bis ?
  • Ausweichmodif.: +1 bis +2
  • Abwehrmodif.: -1 bis +1
  • Schutzfaktor: 5% bis 25%
  • Schutzwerte: 140 bis 280 (max bei Q250)

[Edit]2.2 Mittelschwere Rüstungen

  • Haltbarkeit: 151 bis ?
  • Ausweichmodif.: -2 bis +1
  • Abwehrmodif.: -1 bis +2
  • Schutzfaktor: 20% bis 40%
  • Schutzwerte: 222 bis 444 (max bei Q250)

[Edit]2.3 Schwere Rüstungen

  • Haltbarkeit: 201
  • Ausweichmodif.: -4 bis +0
  • Abwehrmodif.: -1 bis +3
  • Schutzfaktor: 40% bis 60%
  • Schutzwerte: 332 bis 665 (max bei Q250)

[Edit]3 Schilde

[Edit]3.1 Schilde

  • Haltbarkeit: 100 bis 300
  • Ausweichmodif.: -10 bis +0
  • Abwehrmodif.: +10 bis +30
  • Schutzfaktor: 15,9% bis 23,9%
  • Schutz: ? bis 239

[Edit]3.2 Beschützer

  • Haltbarkeit: 151 bis 450
  • Ausweichmodif.: +0 bis +20
  • Abwehrmodif.: +0 bis +20
  • Schutzfkator: 7,9% bis 11,9%
  • Schutzwerte: 59 bis 119

[Edit]4 Zweihandwaffen

Zweihandwaffen unterscheiden sich nur in ihrem Schaden und ihren Schlägen pro Minute voneinander. Im Vergleich zum Langschwert gilt dabei: Langschwert - Schaden: 100%, Schläge/Minute: 100% Langaxt - Schaden: 120%, Schläge/Minute: 90% Riesenstreitkolben - Schaden: 120%, Schläge/Minute: 90% Pike - Schaden: 80%, Schläge/Minute: 110%

Folgende Wertebereiche sind allen Zweihandwaffen gemein:

  • Haltbarkeit: 101 bis 300
  • Ausweichen: -20 bis -0
  • Abwehren: -10 bis +10
  • Ausweichen des Ziels: +30 bis +15
  • Abwehren des Ziels: -0 bis -20

[Edit]4.1 Langschwerter

  • Schaden: Maximalschaden ((Qualität x2)+52) (bei Q250: 552); Minimalschaden: Hälfte des Maximalschadens (bei Q250: 276)
  • Schläge/Minute: 15 bis 30
  • Abwehren: 0 bis +20
  • Abwehren des Ziels: -10 bis -30

[Edit]4.2 Langäxte und Riesenstreitkolben

  • Schaden: Maximalschaden ((Qualität x2)+52) x1,2 (bei Q250: 662); Minimalschaden: Hälfte des Maximalschadens (bei Q250: 331)
  • Schläge/Minute: 13 bis 27

[Edit]4.3 Pike

  • Haltbarkeit: 101 bis 300
  • Schaden: Maximalschaden ((Qualität x2)+52) x0,8 (bei Q250: 441); Minimalschaden: Hälfte des Maximalschadens (bei Q250: 220)
  • Schläge/Minute: 16 bis 33

[Edit]5 Einhandwaffen

Folgende Wertebereiche sind allen Zweihandwaffen gemein:

  • Haltbarkeit: 101 bis 300

[Edit]5.1 Dolch

  • Ausweichen: +0 bis +20
  • Abwehren: -20 bis +0
  • Ausweichen des Ziels: +0 bis -20
  • Abwehren des Ziels: +20 bis +0
  • Schaden: (bei Q250) 69 bis 138
  • Schläge/Minute: 30 bis 60

[Edit]5.2 Einhandschwert

  • Ausweichen: -10 bis +10
  • Abwehren: -10 bis +10
  • Ausweichen des Ziels: +5 bis -15
  • Abwehren des Ziels: +10 bis -10
  • Schaden: (bei Q250) 183 bis 367
  • Schläge/Minute: 19 bis 39

[Edit]5.3 Einhandaxt und Einhandstreitkolben

  • Ausweichen: -10 bis +10
  • Abwehren: -15 bis +5
  • Ausweichen des Ziels: +5 bis -15
  • Abwehren des Ziels: +15 bis -5
  • Schaden: (bei Q250) 220 bis 441
  • Schläge/Minute: 18 bis 36

[Edit]5.4 Einhandspeer

  • Ausweichen: -5 bis +15
  • Abwehren: -20 bis +0
  • Ausweichen des Ziels: +15 bis -5
  • Abwehren des Ziels: +5 bis -5
  • Schaden: (bei Q250) 151 bis 303
  • Schläge/Minute: 22 bis 44

[Edit]5.5 Stab

Besonderheit des Stabs: bis zu 7000 Sapladung!

  • Ausweichen: -10 bis +10
  • Abwehren: +0 bis +20
  • Ausweichen des Ziels: +0 bis -20
  • Abwehren des Ziels: -5 bis -15
  • Schaden: (bei Q250) 69 bis 138
  • Schläge/Minute: 19 bis 39

[Edit]6 Magieverstärker

Theoretisch kann ein Magieverstärker zum Boxen benutzt werden. Die Werte eines MVs als Waffe zum Draufhauen sind immer gleich, unabhängig von den verwendeten Materialien.

  • Haltbarkeit: 101 bis 300
  • Ausweichen: +0
  • Abwehren: +0
  • Ausweichen des Ziels: +0
  • Abwehren des Ziels: +0
  • Schaden: (bei Q250) 96
  • Schläge/Minute: 15
  • Magiebonus: +20% bis +100%

[Edit]7 Zweihand-Fernwaffen

Allen Fernwaffen (Ein- und Zweihand) ist die Haltbarkeit gemein:

  • Haltbarkeit: 101 bis 200

[Edit]7.1 Automatikgewehr

  • Schläge/Minute: 6 bis 12
  • Reichweite: 25 bis 50
  • Ausweichen: -15 bis +5
  • Abwehren: +0 bis +20
  • Ausweichen des Ziels: +30 bis +15
  • Abwehren des Ziels: +10 bis -10
  • Schaden (6er Stapel Munition, Q250) 552 bis 1104

[Edit]7.2 Bogengewehr

  • Schläge/Minute: 12 bis 24
  • Reichweite: 20 bis 50
  • Ausweichen: -10 bis +10
  • Abwehren: -10 bis +10
  • Ausweichen des Ziels: +0 bis -20
  • Abwehren des Ziels: +0 bis -20
  • Schaden (20er Stapel Munition, Q250) 229 bis 459

[Edit]7.3 Raketenwerfer

  • Schläge/Minute: 6 bis 12
  • Reichweite: 30 bis 60
  • Ausweichen: -20 bis 05
  • Abwehren: +0 bis +20
  • Ausweichen des Ziels: +30 bis +20
  • Abwehren des Ziels: +20 bis +0
  • Schaden (3er Stapel Munition, Q250) 828 bis 1656

[Edit]7.4 Gewehr

  • Schläge/Minute: 12 bis 24
  • Reichweite: 20 bis 40
  • Ausweichen: -20 bis +0
  • Abwehren: +0 bis +20
  • Ausweichen des Ziels: +0 bis -20
  • Abwehren des Ziels: +0 bis -20
  • Schaden (40er Stapel Munition, Q250) 229 bis 459

[Edit]8 Einhand-Fernwaffen

[Edit]8.1 Pistole

  • Schläge/Minute: 15 bis 30
  • Reichweite: 15 bis 30
  • Ausweichen: +0 bis +20
  • Abwehren: -20 bis +0
  • Ausweichen des Ziels: +0 bis -15
  • Abwehren des Ziels: +0 bis -20
  • Schaden (40er Stapel Munition, Q250) 172 bis 345

[Edit]8.2 Bogenpistole

  • Schläge/Minute: 15 bis 30
  • Reichweite: 15 bis 30
  • Ausweichen: -5 bis +15
  • Abwehren: -5 bis +15
  • Ausweichen des Ziels: +0 bis -15
  • Abwehren des Ziels: +0 bis -20
  • Schaden (20er Stapel Munition, Q250) 172 bis 345

[Edit]9 Schmuck

  • Haltbarkeit +200
  • Max Absorbiert: immer die Hälfte der Qualität (also +125 bei Q250)
  • Schutz: +0% bis +8%
  • Widerstand: +0 bis +8



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Kalender

Mo, 31.05.2021, 20:00 - 22:30 Uhr
Bosshaurunde
Sa, 05.06.2021, 20:00 - 22:30 Uhr
Bosshaurunde
Do, 10.06.2021, 20:00 - 22:30 Uhr
Bosshaurunde

Leanon Shard-Informationen

Mo, 13.08.2012, 08:40 Uhr (vor 12 Jahren)
Letzter Server-Reboot
Do, 01.01.1970, 01:00 Uhr (vor 54 Jahren)
Jahreszeitenwechsel: Frühling
Mo, 05.01.1970, 13:00 Uhr (vor 54 Jahren)
Jahreszeitenwechsel: Sommer

Ryzom Event News

Türme in Ryzom, ihre Auswirkungen und ihre Funtkionalität!

Dieser Artikel bezieht sich auf eine frühe Planungsphase, Stand 2006. Es sind keine Pläne bekannt, die Türme einzuführen.

Über alle bekannten Territorien von Atys hinweg, werden Türme errichtet werden, von jenen die diese Ländereien für ihre eigene Fraktion beanspruchen wollen. Ein Land zu besitzen oder zu verlieren bleibt nicht ohne Konsequenzen, da die Türme der entsprechenden Fraktion spezielle Vorteile bieten werden.

1] PvP Flag

Die Homins werden nur betroffen, wenn sie es anschalten. Somit können sie sich raushalten, wenn sie es wollen, und nur von der Verfügbarkeit von Respawnpunkten und Teleporttickets beeinflusst werden. Jedoch wird es dadurch einen interessanten Vorteil geben: Die Möglichkeit die Kämpfe in Sicherheit zu betrachten. :-)

2] Territorien einnehmen

Es wird eine Basis pro Region geben, deren Zweck es ist die Türme zu beherrbergen, die von den Homins herbeigerufen werden. Es gibt eine Basis pro Region. Jede Basis hat einen spezifischen Effekt, wenn sie von einer Fraktion aktiviert wird. (Bsp.: Bonus auf Meleeschäden, Sapregeneration, etc.) Dieser Effekt ist automatisch in der gesamten Region aktiv, sobald der Turm eingenommen wurde und wird sich positiv auf alle PvP-geflaggten Spieler der Turm-besitzenden Fraktion und negativ auf alle Spieler der gegnerischen Fraktion auswirken.

3] Türme herbeirufen

Währned eines Fraktionskrieges können Fraktionen Türme auf jeder Basis erstellen. Sie werden der herbeirufenden Fraktion die Kontrolle über die Region verleihen. Sobald der Turm an Ort und Stelle ist, gehört die Region der Fraktion, die den Turm besitzt. In der Region werden nur die Altäre und Teleportertickets der besitzenden Fraktion aktiv sein.

Um einen Turm herbeizurufen, werden die Homins Fraktionspunkte ausgeben müssen, die für das Töten von gegnerischen Spielern in den Fraktionskriegen und durch das Zerstören von gegnerischen Türmen vergeben warden. Fraktionspunkte werden in einem globalen Pool zentralisiert.

Es gibt 3 verschiedene Arten von Türme mit verschiedenen Effekten (Regenerations-Raten, Charakteristiken, Kräfte, etc.) und einzigartige Türme (mit Effekten auf Resists, Ausweichen/Parieren, etc.), die für die Fraktion verfügbar sind, die in allen Territorien die meisten Türme besitzt.

Jeder Turm hat viele HP und eine sehr hohe Regenerationsrate. Es gibt eine festgesetzte globale Menge an HP, die gleichmässig auf alle Türme verteilt wird. Je mehr Türme man hat, desto weniger HP hat jeder einzelne Turm, was schwerer macht, sie zu verteidigen.

4] Regionen verbinden

Wenn zwei Türme derselben Fraktion verbunden sind (benachbarte Regionen), breiten sich ihre Effekte in allen verbundenen Regionen aus. Dann sind alle Effekte in allen zB 5 Regionen der Linie aktiv, da sei alle verbunden sind.

5] Turm-Level

Jeder active Turm in einer Basis ist automatisch “Level 1”.

Wenn die Homins mehr Türme bauen, erhöht sich deren Level wie in der Tabelle hier drunter angegeben und die Effekte der Türme verstärken sich. Wenn sich die Anzahl der Türme in ihrem Besitz verringert, werden die Level dementsprechend wieder verringert.

Level 1 - 1 Turm
Level 2 - 5 Türme
Level 3 - 15 Türme
Level 4 - 25 Türme
Level 5 - 35 Türme

6] Verschiedenes

a) Respawn

Es wird nicht möglich sein, in einer Region zu respawnen, die von einer gegnerischen Fraktion besetzt wird. Es ist dagegen durchaus möglich, in einer neutralen Region, oder in einer Region der eigenen Fraktion, sowie in der eigenen Hauptstadt zu respawnen.

b) Teleportations-Tickets

Es ist unmöglich Teleportationtickets in eine Gegend, die von der gegnerischen Fraktion besetzt wird, zu nutzen. Es ist möglich in eine neutralen Region, eine Region die von der eigenen Fraktion besetzt wird und in die Hauptstädte zu teleportieren.

c) NPC-Wachen

Zu jedem Turm gehören 6 NPC-Wachen und auch Offiziere, die die Fraktion mittels einem dazu bestimmten Channel warnen sollen, wenn der Turm angegriffen oder zerstört wird, oder auch erscheint. Die Erfahrungsstufen der NPC-Wachen hängen nicht von der Region ab, sondern von folgenden Werten:

- Elite Krieger, Level 250 (Verteidigungs-Stufe 50)
- Krieger, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Krieger, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Magier, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Magier, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)
- Magier, Level 250 (Verteidigungs Stufe 50)